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“現實中遇到這種驚嚇情況很少見。但全息遊戲會將人們現實中不會遇到的可怕景象復原。”
“為此,社會當然也進行了相應的保護措施。比如全息裝置都配備有緊急裝置,只要檢測到玩家心跳頻率波動過大,就會自動斷開遊戲。如果玩家自己覺得不對勁,不但可以立刻中止遊戲還能在遊戲中直接聯絡120。”
“目前市面上的恐怖遊戲都沒有出現過問題。因為在玩家們的驚嚇值達到一定地步的時候,遊戲會自動斷開,玩家會從‘噩夢’中驚醒。這種驚醒會讓玩家瞬間從虛假中回過神來,不會對自己現實生活造成影響。”
“可是有些恐怖不是人們立刻就能回過神來的。我製作的心理恐怖遊戲就是這樣。寂靜嶺三層空間,用空曠、黑暗、迷霧、誇張的色彩引發玩家的恐懼,普通的怨靈、扭曲的怨靈和最可怕的怪物層層遞進,再加上充滿謎團的劇情和……不怎麼美好的結局。這些會給玩家們留下心理暗示,留下恐怖的種子。之後他們只要看到類似的場景,就會回憶起這種毛骨悚然的感覺。但是在剛面對的時候,他們並不會感覺害怕。”
“這種恐懼要怎麼防備?我們要怎麼保護玩家的安全?”
蕭枸參加的談話節目是遊管委專門和上面聯絡,在華視社會法治頻道週末九點黃金時間播放的高人氣節目,主持人都是很有逼格的華視資深主持人。這型別的主持人知道什麼時候該說話,什麼時候該聆聽,不會故意打斷嘉賓的發言。
蕭枸說完自己的疑問之後,沒有回答這個疑問,只是深入的解析了一下這個心靈恐怖遊戲對玩家心理暗示的幾個點,講到寂靜嶺三個世界從外到裡,對玩家的心理層層施壓,讓玩家處於一種“溫水煮青蛙”的狀態,蕭枸稱之為“恐懼麻痺”。
這種“恐懼麻痺”的意思是,第三層世界其實已經有了很恐怖的怪物,如果玩家直接進入第三層空間,肯定會立刻驚嚇值飆高,心跳速度加快。這也是市面上常見的恐怖遊戲所採用的驚嚇方式,即典型的“開門殺”,讓玩家一瞬間面對恐怖事物,驚嚇值瞬間飆高,來達到驚嚇玩家的目的。
而《寂靜紅蝶》反其道行之,蕭枸表示,自己在設計遊戲的時候,專門考慮到了層層遞進的問題,讓玩家循序漸進的接觸恐怖的劇情氣氛,到最後恐怖氣氛塑造到最濃厚的時候,玩家也不會感覺到害怕。
主持人適時提問:“那這樣,豈不是沒有了驚嚇的效果了嗎?”
蕭枸搖搖頭,道:“這就是我想要透過這個遊戲告訴大家的問題了。本來玩遊戲是一個玩家能自主控制的娛樂活動,如果玩家感覺不適就放棄,似乎不會造成什麼危害,就像是人們手指觸碰燭火的那一瞬間會因為自我保護縮手不會被燙傷一樣。可有一種燙傷,叫低溫燙傷。”
“‘恐懼麻痺’就會造成這種效果。在玩遊戲的時候,玩家感覺積壓的恐懼在承受範圍內,但這只是因為他們對恐懼的感知被麻痺了。所以玩家在遊戲通關之後,會有一種‘雖然不知道為何,就是突然很害怕’的感覺。這其實就是已經造成心靈創傷了。玩家們要從這種恐懼中走出來就很難了。”蕭枸表情仍舊充滿著憂國憂民的味道,“我在考慮到這個問題之後,就做了這款電腦遊戲。恐懼被裝在了電腦中,玩家能清楚的分清遊戲主角和玩家自己的區別。就算被嚇到了,一句‘這是淩和繭的故事,和我們這群玩家有什麼關係’,就能從恐懼中暫時走出來,在這個遊戲中接收到的恐怖暗示也會慢慢消散,不會給玩家心靈造成真正的影響。”
“可如果這是一款全息遊戲,就不一樣了。”蕭枸深深地嘆了一口氣,“我在發現這個問題之後,發現自己找不到解決的方式。而如果直接說出來,這種憂慮似乎有些杞人憂天。所以我做了這款遊戲,將我的擔憂直觀的表現出來。我一個人的思考是有極限的,但這個問題在還未萌芽的時候被社會發現,人民群眾的智慧是無限的,大家群策群力,一定會想出淨化全息環境,保護自己不受傷害的方法吧?這就是我只做這個遊戲的原因之一。”
主持人問道:“原因之一?還有其他原因嗎?”
蕭枸嚴肅認真的點頭:“沒錯。我製作這個遊戲的第二個原因,就是反邪教!”
主持人明顯愣了一下:“反邪教?”
蕭枸再次嚴肅認真的點頭:“沒錯!反邪教!這個遊戲中那麼殘忍的宗教儀式,擁有典型的邪教特徵!”
“就算黃泉之門真的存在,怎麼可能用這種方式封印?黃泉之門是不好的東西,殘害無辜生命難道不會衍生出不好的