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素材不是問題,劇情不是問題,連技術也不是問題,他們有什麼好怕的?

資金?現在靈戰形勢一片大好,資金肯定夠用。

雖然他們也知道,靈戰所賺取的資金也讓他們浪不了幾回,但新公司不冒險前進,等著被大公司跟風咬屁股嗎?

“他們肯定還在想怎麼跟風靈戰,沒想到我們又有新遊戲了。”一員工偷笑。

另一員工使勁點頭:“沒錯,就算他們料到了我們有新遊戲,肯定也不會想到我們會跑去做全息遊戲。”

“我們的全息遊戲肯定也會引領新潮流。”劇情組的人更是兩眼放光,對蕭枸和喬宏口中的“互動式電影遊戲”概念簡直喜歡得不得了。

蕭枸道,現在遊戲玩法其實大同小異,好玩一點的就是射擊加格鬥,那麼現在遊戲大作該以什麼取勝呢?更精良的畫質?更流暢的系統?更廣泛的宣傳?這些當然都很必要,但現在遊戲廠商們忽略了一點很重要的因素,那就是遊戲劇情。

全息遊戲讓玩家們有了第二人生的感覺,那麼第二人生,怎麼能沒有一個比現實更刺激或者更發人深思的劇情呢?

“遊戲性當然也是很重要的,但現在最容易讓玩家眼前一亮的全息遊戲型別,當然是互動式電影遊戲。因為無論遊戲廠商還是玩家,在說起遊戲來,滿螢幕都是遊戲性的現在,還沒有意識到劇情的重要。現在,我們就要成為吃螃蟹的人。”蕭枸頓了頓,“對了,我們吃了幾次螃蟹了?”

這次連喬宏都忍不住笑了。

“我們一直在吃螃蟹!”會議室鬨笑,“海鮮大餐!”

蕭枸攤手:“沒關係,等我們有錢了,我們就不吃螃蟹,改吃滿漢全席了。現在我們公司小,只能靠吃螃蟹才能勉強度日了。”

喬宏笑著提醒:“好了,別耍寶了,嚴肅點。”

蕭枸右手握拳放在嘴唇邊乾咳一下:“我繼續講解一下互動式電影遊戲的內涵。”

互動式電影遊戲,本意是用電影化的敘事風格來講述遊戲劇情,玩家在遊戲中會遇到幾個分支選項,這些選項會影響結局,這樣的遊戲,會讓玩家有更強的代入感。

雖然蕭枸前世的一些遊戲媒體表示互動式電影遊戲就應該儘可能減少遊戲性,增加cg片段,甚至直接讓真人出境。但遊戲廠商和大部分玩家則認為,互動式電影遊戲的核心還是遊戲,遊戲性也是不可缺少的。遊戲媒體所說的那種,應該叫“互動式電影”而不是“互動式電影遊戲”。

蕭枸也是這麼認為的。

如果不強求一定要有電影畫質,蕭枸前世社會的第一款互動式電影遊戲同時也是一款射擊遊戲,之後大賣的互動式電影遊戲也加入瞭解密、射擊、格鬥或者rpg冒險的內容。

前世的仙劍系列可以說是角色扮演類冒險遊戲,它仍舊需要刷怪和打boss,還加入了走迷宮和解密元素。不過仙劍鐵桿玩家都清楚,重複的刷怪升級攢裝備並不是這個遊戲的可玩之處,大部分玩家玩的都是“劇情”。

遊戲廠商顯然也是明白這一點,所以仙劍系列遊戲,可以透過修改存檔的方式讓角色一刀999,省略升級打怪的繁瑣,讓玩家可以專心劇情。

蕭枸考慮,仙劍系列遊戲沒有做成互動式電影遊戲的原因除了當時互動式電影遊戲還很小眾之外,資金和技術達不到也是重要問題。

其實蕭枸原本想讓仙劍系列在可以選擇劇情的同時,也加入魂系遊戲的特徵,但喬宏得知什麼叫做魂系遊戲之後,就把蕭枸的意見打回了。

魂系遊戲是格鬥遊戲的一種,但它大幅度增加了遊戲技巧性,如果玩家不好好觀察敵人動作,不熟練運用角色幾個攻擊動作,那麼就算小怪也能三刀將玩家帶走。

這種遊戲做好了的確是能得獎的,但現在紅狗考慮的是人氣,擁護紅狗的玩家又大部分是手遊玩家,雖然這麼說可能有點歧視的含義,但是許多隻專注於手遊的玩家的確是手殘黨,蕭枸一下子將遊戲難度提得太高,會勸退許多人。

因此最終蕭枸和喬宏商量後決定,第一款遊戲做互動式電影遊戲。雖然遊戲中有養成,有收集,有小怪和boss,打鬥動作和畫面也可以很漂亮,但遊戲技能儘量簡化,除了劇情怪之外,其他小怪都不是主動攻擊型別,甚至在一週目之後開放“劇情模式”,即官方給開掛,讓玩家能專注於探索劇情,不為boss和小怪所苦惱。

至於為什麼不一開始就開放官方掛,當然是他們還想炫耀一下自己戰鬥畫面和戰鬥系統,為以後做專

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