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“。”這位好像是會介意自己家裡東西被拿走的那類npc。

——但剛才原子彈可是已經在空中亂飛了哦!說明完全就是沒有人要的東西。

萬一砸到地上爆炸了,傷到花花草草多不好啊。

再說了——

沈時序慢條斯理地開啟揹包、回血、存檔、拔刀,準備開boss,思考邏輯很是合理:反正沒多久,就連這個boss的骨灰都會變成玩家的東西,它……祂……它又何必在乎那一點微不足道的、註定會屬於玩家的物資呢?

每次打新的boss,對任何一名rpg玩家——包括沈時序——來說,都是一次全新的挑戰。

新的boss,新的機制。

很少有rpg玩家能在第一次挑戰未曾見過的boss時就一命通關,因為遊戲公司往往會想盡方法給boss設計出大量能打死玩家的技能=)

打boss的第一步很簡單:摸清機制。

boss的每個前搖動作代表著接下來會發動什麼樣的攻擊?每一個招式的攻擊範圍、攻擊效果、躲避方法是?在躲避攻擊的間隙裡,玩家如何才能對boss造成最大的傷害?

——這些還是最最基礎的打法。

更加厲害一些的玩家就會遊刃有餘地思考一些騷操作了:我有沒有可能跳過前面這些步驟,把boss卡在原地,然後卑鄙地站樁把它打死?boss有沒有什麼策劃完全沒想到的弱點可以利用?或者,我怎麼樣才能一環套一環,打得boss全程僵直,連一招都出不了,只能捱打?

這世上,數不清的rpg玩家在和boss你死我活的過程當中迅速增長了戰鬥經驗、獲得了巨大的“我怎麼這麼牛逼”成就感。

——要知道,這種成就感在現實社會里可是很難獲得的!

要不怎麼說打遊戲能帶來情緒價值呢?

不過,《第二人生》的boss和普通遊戲中的boss有很大差別,這一點,沈時序在之前的boss戰中就已經意識到了。

可能是因為巨人娛樂在遊戲設計中引入了更先進、更智慧的ai,不僅npc們變得非常人性化、與真人幾乎無異,就連boss的技能都變得千變萬化、難以捉摸。

比如說,其他遊戲中的boss高高舉起大劍,熟練的玩家知道下一次攻擊必然是迎頭劈砍,那麼只需要看準時機進行一次左、右、後任意方向的翻滾閃避就可以安然無恙,落空的大劍將會劈進地裡、短暫拔不出來,方便玩家趁此機會衝上去一頓輸出。

但在《第二人生》裡,即使玩家已經進行了完美的閃避,boss也會非常智慧地變招追殺過來,動作之快……玩家的死亡次數可以證明有多快。

經過六次讀檔,沈時序終於艱難地把boss的木頭四肢都砍了,只剩下它的身體和腦袋,再也不用擔心被突然變長變粗的樹幹一巴掌抽出二十米遠。

boss此時只剩一層血皮。

就在沈時序認真地思考著要怎麼儀式性地給對方來個最後一擊時,boss的胸口倏然亮起,從內部透出了刺目的金光。

經驗豐富的老玩家沈時序立刻後退拉開距離:八成是殘血狂暴了。

下一刻,boss木質的胸口轟然炸開,從中探出無數只“手”一樣的柔軟肢體,它們以完全不講道理的速度和數量向外湧現,畫面一時噁心得像是《暗黑○壞神3》裡的異屍突然炸開、濺了一地的屍蟲……哦不是,一地的八目鰻魚一樣。

面對張牙舞爪撲來的八目鰻魚們,沈時序毫不猶豫掉頭就跑。

——我能彈反一條八目鰻魚,彈不了一百條啊!!

撞上這種狂暴情況,沈時序只能且戰且退,卡著視角一根一根地清空八目鰻魚們的血條。

雖慢但有效。

畢竟以現在的情況來說,沈時序包裡那點數量的汽油用來當助燃劑完全不夠使;剛到手還沒捂熱乎的迷你原子彈吧……她又不捨得用。

但是……

“你狂暴起來到底能長出多長的鰻魚啊!這個體積變化根本不符合最基本的物理規律!寶○夢也得用個極巨腕帶才能變身啊!”沈時序一邊順著巨大的木枝往上爬,一邊狼狽地避開底下群魔亂舞似的藤蔓,怒罵巨人飛爹,“根本不是我這個等級該打的boss吧!這次怎麼不標明危險慎入了?!”

嘴裡罵歸罵,沈時序往上爬的動作是一點不慢。

——因為那些瘋狂生長的巨大鰻魚……不對,樹幹正在向天空

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