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楚顏點了下頭,繼續傾聽。

孟卓:“關卡的元素是多種多樣的,這些不同的體驗會讓玩家感覺到遊戲裡面的樂趣,其次就是關卡會有難度曲線,難度曲線的設計就像心跳一樣,讓玩家能沉迷關卡當中。”

這話說的看似有理,但有點像車軲轆話。

但至少,孟卓是知道遊戲的核心的。

這方面牛劍的理解確實有些偏差,他想聽聽這個孟卓的看法。

楚顏:“那你是怎麼平衡關卡不同元素之間的體驗的?”

孟卓愣住,他來之前,還特意苟著臉去問了葛慧,楚顏這人怎麼演。

葛慧說,這個楚顏對關卡不怎麼了解,以前是做文案的策劃,而且沒什麼管理經驗。

孟卓心裡才有了譜來面試。

但沒想到楚顏問的這麼核心,一下子把他給難住了。

畢竟楚顏問的問題太執行了,以前都是交給葛慧去做的。

他都是製作人了,管好人就行了。

孟卓仔細回想當年和葛慧共事時,她是怎麼說的。

孟卓:“如何平衡不同元素的體驗啊,就是……這些關卡元素,有障礙的元素,有增益的元素,只要讓玩家玩的爽就行了。”

這樣總不會出錯吧!

楚顏:“那你是怎麼理解關卡的爽感的,你在製作關卡的時候,如何提升爽感!”

阿這!

孟卓真的緊張了。

這個楚顏一點都不水啊!

那個葛慧是不是有問題,把她給放出來,聽說葛慧做了一個專案是製作人,這個楚顏被她請了去幫忙,後來專案做成後,楚顏就離職了。

具體的為啥,孟卓不知道,聽葛慧的意思是說,楚顏能力不行。

孟卓:“關卡的爽感……就是看消除的順暢,以及達成目標,提升爽感的話簡單,可以多放一些道具。”

楚顏:“那這樣的話,難度會導致太簡單,很容易過關,你是怎麼卡關卡難度的?”

孟卓腦袋大了!

他怎麼知道怎麼卡的?

他又沒有自己製作關卡!

孟卓:“確實,我們也曾試過很多方式調整難度體驗,比如說元素的數量啊,曲線的調整啊這些。”

但核心的他是一點不知道,只知道這些籠統的概念。

楚顏:“那你是怎麼設計關卡難度曲線的,有什麼邏輯。”

問題一個比一個死亡。

但幸好他找葛慧補課了一些。

孟卓:“難度曲線就像人的心跳,不能一直都是難度,得有祈福的變化,要在玩家覺得爽的時候卡一下,在玩家覺得難的時候要及時降低難度,不然玩家會流失。”

牛劍聽著孟卓的答覆,想起他們以前製作的關卡,都是一直在增加難度。

可是明明之前他們測試競品的關卡的時候,根本過不去,除非使用道具。

他還是很懷疑孟卓的話的。

不止懷疑孟卓,楚顏的也是。

當時楚顏跟他說的時候,他也不信,但是沒有讓楚顏操心關卡,但是孟卓的話讓他之前堅信的有所動搖。

難道之前的那個專案,他們真的研究錯了方向?

楚顏覺得問的差不多了,再細節的,可能也問不出太多了。

但楚顏能感覺出來,以前這個孟卓更多的是做管理,執行的很少操作。

但若是他懂這些,會帶底下的策劃也行。

但楚顏還有其他的問題:“我們的產品是類似家園的專案,劇情那塊也是核心,這一塊你有了解麼?”

孟卓:“我都有體驗過,劇情和關卡在這類專案中同樣重要,尤其是豐富的劇情任務,會讓玩家代入感,留存都非常高。”

答非所問。

她想問孟卓知道怎麼做劇情這塊的執行。

楚顏:“那劇情編輯器和關卡編輯器的製作,你們的研發流程是什麼樣的?”

孟卓:“我們當時的遊戲體量比較小,所以沒有做劇情編輯器,關卡編輯器很重要,都是關卡和開發直接溝通。”

就是說,他沒有參與過,不知道。

畢竟做過管理,做管理後一般都不會親自執行,牛劍和楚顏知道的。

但牛劍覺得,公司是小公司,不適合大公司那一套。

即便是主策劃,也是要做一些執行的工作的。

楚顏:“我看你最近一份工作只有

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