第183章 遊戲設計 (第2/2頁)
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麼回事。
他將遊戲回到起步,再看了一遍。
橫版遊戲,畫面中空間有限,前後只能看到一段路,沒有他預期的效果。
祁山的手指在光屏上點了點,橫版遊戲可以用,但單用橫版模式,在星網時代,總感覺缺了點什麼。
不如,用全息模式,那麼地圖得更新,不能一條路走到底。
不如,用整個星球作為地圖?
祁山突然想到,如果用整個星球為地圖,活動性更大,而且不同區域有不同的BOSS,躲藏的地方更大,主角的成長度更明顯。
不錯,宛如真實的冒險,身邊不一定全是敵蟲,也有不知情況的平民,主角要隱藏身份。
以免被不知道從哪裡出現的敵蟲抓住,設計六個大區域,每個區域有不同的通關條件。
全部通關後,才能集齊打敗大BOSS的武器,關卡BOSS不一定是蟲,也可以是某個蟲製作出來的強大機器。
再加個,打敗關卡BOOS能得到對方的幫助。
祁山滿意的看著最後的遊戲畫面,很震撼,滿屏武器起飛,主角和協助者們在最後大BOSS攻擊下你來我往。
看得蟲腎上腺素飆升,恨不得衝進去和對方一決死戰。
好動畫,祁山將最後一戰擷取下來,作為活動宣傳。
至於主角性格的設計,肯定是無法使用玩家自己的全息蟲崽。
有些性格不適合全地圖遊戲,太過散漫,走著走著就想躺平。
有些蟲崽體質不好,走到一半,不用大BOSS出現,自己就倒下給你看。
太強和太弱都容易破壞遊戲的平衡。
不如該活動用完全設計好的角色。
那要設計幾個呢?
祁山的手指放在光屏上,他有個大膽的想法。
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