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還是小林最積極的發言道:“老闆,我仔細看了看設定,感覺這遊戲中的喪屍是不是太弱了啊?”

“雖然我知道喪屍太厲害的話,對於玩家來說不友好,但咋們這畢竟是恐怖遊戲,把喪屍設定的這麼閒魚,是不是少了一份緊張感?”

劉雄笑道:“哈!我就知道會有人提出這個問題。”

“的確,按照遊戲預設的難度的話,求生之路的喪屍的確不強。”

“玩家們甚至可以衝進屍『潮』之中,大開無雙!”

“但這一點,我覺得正是我們求生之路的優點。”

“按照整體遊戲的風格,求生之路本身就是一款快節奏的,追求暢快遊戲體驗的遊戲。”

“純粹的製造遊戲難度,讓打殭屍變得困難重重,並不是求生之路的主旨。”

“即使是最困難的寫實難度,也只是降低了玩家的容錯率,但整體的遊戲思路並不會改變。”

“求生之路就是一款快節奏爆爽快的『射』擊遊戲!”

“所以小林,喪屍的厲害與否,並不是求生之路的關鍵。”

“求生之路的恐怖遊戲氛圍,也不是用難度來營造的。”

嗨狗點頭附和道:“是的,用難度來營造恐怖遊戲的氛圍,並不是一個很好的選擇。”

“畢竟我們是恐怖生存的fps遊戲,相比高難度,還是追求更暢快的『射』擊體驗,屠殺殭屍,會帶給玩家們更大的快感。”

“另外,我也很認同老闆所說的,恐怖遊戲氛圍不靠難度這一點。”

嗨狗又低頭看了看資料,說道:“根據老闆的設定,求生之路的大多數關卡都是在夜晚,再加上偏黑暗系的畫風,本身就具有一定的恐怖氛圍。”

“只要我們在畫面,突然『性』,特別是音效等方面做好功夫,營造出恐怖的氛圍不難。”

劉雄又接過話題,說道:“嗨狗說的沒錯!小林你放心,我們是做恐怖遊戲的,儘管求生之路里會有黑『色』幽默內容,但我們會把握好這個度。”

“恐怖,是一定會有的。”

說到這裡,劉雄不禁想起了地球上的另一款著名喪屍遊戲《喪屍圍城》。

《喪屍圍城》也是一款非常優秀的虐殺喪屍遊戲,玩家可以在遊戲中賜予喪屍1000種死法,各種花樣的改造武器,讓玩家衝入萬千喪屍中天神下凡!

儘管《喪屍圍城》的銷量很不錯,但劉雄覺得,喪屍圍城裡面,就把喪屍搞的太弱了。

雖然這種開無雙屠殺喪屍,整體明朗幽默的風格,正是《喪屍圍城》的特點和賣點。

但這種特點,也正是劉雄認為的喪屍圍城的一個缺點。

有的時候,《喪屍圍城》玩起來真的一點都不刺激。

虐殺喪屍這沒問題,但《喪屍圍城》把喪屍末日題材的恐怖和絕望都搞沒了。

不恐怖,不絕望的喪屍末世,還叫喪屍末世嗎?

相比之下,劉雄認為《求生之路》在處理恐怖與暢快的平衡方面,就做的很出『色』。

一方面求生之路,能讓玩家對著喪屍大開殺戒,盡情割草無雙。

另一方面,求生之路的難度也沒有讓玩家,可以徹底的無視屍如『潮』水。

再加上求生之路那陰暗的畫風,和『逼』真的音效,讓玩家始終保持著一定的緊迫感。

這樣遊戲玩起來,就很刺激了。

……

基本上,除了小林之外,大家都對喪屍厲害程度的設定沒有疑問。

但軍事愛好者蘇先,又提出了一個新的問題。

“老闆啊,求生之路好歹也是一款大製作,劍指pz平臺。”

“但遊戲中的各種槍械,後坐力幾乎為0,打起來也不飄。”

“一點都不真實。”

“相比其他的fps遊戲,都有很複雜很完善的槍械後坐力等系統,我們同樣作為fps遊戲,卻搞得這樣假。”

“是不是顯得有點low啊?”

劉雄看了一眼蘇先,然後承認道:“是的,相比其他大製作那複雜完善的槍械後坐力,求生之路這樣的設定,是有些沒牌面。”

遊戲這種東西,是存在著鄙視鏈條。

例如cs玩家鄙視cf玩家,就往往會用後坐力說事:rmb槍後坐力那麼小,那麼假,垃圾遊戲!

但劉雄相信,那些其他廠商的fps遊戲玩家,並不會對求生之路的槍械後坐力說三道

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