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細節設定:

鑑定術:只能鑑定npc和物品。

靈鑑術:能鑑定人物的職業、門派、    聲望、正氣、pk值。

聖鑑術:能鑑定人物的職業、門派、等級、經驗、潛能、聲望、正氣、pk值。

神鑑術:能鑑定人物的職業、門派、等級、經驗、潛能、聲望、正氣、pk值、技能等級。

爆出來的裝備一個小時不撿就自動消失。npc死後,20分鐘後化為資料流。

玩家死後立刻消失,隔半個小時才能上線,但可自由選擇州內的任一復活點復活,這一點是為避免一幫人霸住復活點把人殺刪號而特別推出的。

怪物等級:d…、d、d、c…、c、c、b…、b、b、a…、a、a、s、ss、sss、ssss、sssss

關於聯絡的設定:

遠距離聯絡只有寫信或飛鴿傳書。

近距離:內功到一定程度可學千里傳音、傳音入密、束音成線等技能。

要想去遠距離的地方,除了自己步行或騎馬,便只有坐馬車一途。

關於資料的設定:

炎黃英雄史做為一款模擬度高達99%的超級遊戲,遊戲中對人體的各個機能都有一個完美的模擬,比如人體的各個重要器官、經脈等等,而且對人體各項機能都有一定的加強,要不然哪能練成那些絕世武功和神奇法術呢?既如此,在遊戲的對打過程中,也就早超越了初級網遊那種兩個人不躲不閃的拿刀互砍,看誰的攻擊力強,拼誰的血多的初級模式,而是完全模擬現實打鬥。現實中一方用掌,一方用刀,也許用掌方先在用刀方身上連打數十掌,都沒命中要害,所以暫時要不了對手的性命。而用刀方猛然抓住用掌方的一個失誤,一刀割斷了用掌方的咽喉,那麼用掌方自然必死無疑。現在,炎黃中也是如此設定,從而避免了很多網遊中,看似雷霆萬鈞的一斧,把怪物從頭劈到腳,結果轉身一看,怪物的血還有老長一條這種情況,從而使打鬥更加真實,也更加合理,更讓所有玩家都能享受那種一擊斃命的快感。

遊戲中分春夏秋冬,白天黑夜,不過夜晚較短,白天較長。在夜晚打怪,經驗有10%的加成。

關於技能升級的設定:

原想著全部模擬武俠小說的經脈執行,搬運周天等等,但想了想了實際太不現實。我們就比方說,以後的某一天,科技發達到了真的可以在遊戲中模擬練習內功,但是,這練內功總需要時間吧。總不能說,一分鐘,功行十二週天,練內功完畢。那麼在遊戲裡練內功需要多長時間才合適呢?時間設短了不行,那麼設長了呢?更沒法玩。試問也許有的人一天也就那麼幾個小時可以玩遊戲,你讓他全練內功了,那他還玩個屁?如果不練內功,那這個號也算是廢了。

再說等級,以前我對等級的設定是非常西化的初級、中級、高階、專家級、大師級、宗師級、靈級、聖級、神級。但這有一個弊病,就是相對來說比較容易練滿。注意,我是說的相對比較容易練滿。現設定為“青蓮劍訣 350 / 23% / 3457”。350是技能級別,23%是技能經驗,3457是技能熟練度。技能熟練度無滿值,熟練度越高,威力越大。運用技能則增加熟練度。

當你做任務或練級打怪時,不僅能得到經驗,還會得到一種資料,那就是潛能。你需先將潛能分配給要升級的技能,再透過“吐納(需時相當短)”將潛能轉化為升級所用的經驗。滿100%升一級。

只有學會冥想後,每次升級後才會增加法力。增加多少由悟性、天賦技能及冥想的等級而定。

只有學會任一種內功,每次升級後才會增加內力。增加多少由根骨、天賦技能及內功的等級而定。

關於恢復的設定:

休息可自動恢復體力、內力、法力。但生命值不能自動恢復,除非你有自動恢復生命的寶物。

一般的內外傷都可透過吃藥恢復。但比如被砍下一隻手,一條腿這種傷殘了肢體的傷,則只能透過醫師的治療術或特殊藥物或在醫館裡的大夫治好。

關於pk的設定:

對於玩網遊的朋友來說,等級高的,都喜歡pk;等級低的,都厭惡pk。站的立場不一樣,所以想法也就不同,人之常理。

因此在以前,我站在保護弱者的立場上,設定在荒郊野外pk後

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