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0級,也就是說在20級以前,死亡將不會造成你任何的經驗損失。再次,20級以後,每次死亡的經驗損失也下調了,改為每死一次只損失所在等級總經驗值的5%,而且不會出現掉級現象。也就是說如果你是20級0%的經驗無論你死多少次都不會掉回到19級,甚至更低的級別。這也是鼓勵玩家去多做一些風險比較大的挑戰。最後,經驗值的獲得方式將更多樣化,無論是殺怪還是做任務都會有經驗獲得,不光如此那些熱中與鑽研生活技能的玩家系統也提供了特別的關照,打鐵、做衣服、釣魚,甚至成功地和NPC或者玩家達成某種交易乃至成功地獲得某些NPC的好感都也可以獲得經驗值,而且經驗值不會比走正常的打寶殺怪路線的玩家獲得的少。我看了以後的感覺是很人性化的設定,既然是虛擬度超級高的遊戲,那在各個方面都應該朝現實生活靠攏,要像現實生活一樣多姿多彩才好玩。最後的PS很引人注意,那就是體統也對高等級的玩家有所補償,在一個星期後,系統將對所有到達28級以上的玩家給予一定數額的金幣補貼,具體數額保密。看來我又可以小賺一筆。

下面的是一條關於排行榜的調整資訊,由於有人反應排行榜的存在暴露了過多的個人資訊,對個人遊戲造成一些不良的影響,比如財富排行榜上有名字的經常遭到盜賊和強盜的光顧,等級排行榜上有名字的經常被陌生人半路攔下要求當場PK,生活技能排行榜前列的老是被N多糾纏著做這做那等等等等,現在排行榜採取更靈活的排名方式,喜歡低調的人可以選擇隱藏自己的相關資料,比如工會名字、等級、姓名、性別之類的,甚至乾脆不讓自己在排行榜上出現。而那些喜歡做秀的則可以選擇把自己所有的相關資訊顯示在裡面,系統還提供做廣告的機會,比如你是高階鐵匠要為自己新打造的武器做宣傳以方便吸引更多買家的關注,內容不受任何限制,哪怕是你覺得一個人遊戲比較寂寞,想找一個遊戲伴侶也行,不過,交納一定的費用是免不了的。這一條對我來說真是太好了,我絕對會選擇不出現在這個排行榜裡面,低調才是刺客的信條啊,我也吃夠了樹大招風的苦了。

再下面比較重要的是關於遊戲裡面的金幣和現實生活中的貨幣問題,為了避免遊戲裡面的通貨膨脹,現在每個玩家每個月只能兌換5千的遊戲金幣,無論是換進還是換出。這個我倒不是很擔心。現實生活中我不缺錢,遊戲裡面我更不缺錢,沒有任何的必要做無聊的兌換工作。不過,那些現實中很有錢的想在短時間獲得大量金幣的人和那些靠遊戲吃飯的職業玩家就要麻煩點了。我覺得未來的日子裡面遊戲裡面的金幣交易會很活躍。

中間的文字主要集中在等級和技能還有職業上,也順帶提了一下裝備。職業在進階以後將更加多樣化,而且同種職業也將根據每個人的習慣以及屬性點等個人情況有了許多的分支。就拿戰士來說,有以攻擊力見長的,也有以防禦見長的,而以攻擊見長的裡面又有以力量見長的(強調每一次攻擊的傷害),也有以攻擊頻率見長(強調攻擊次數的累計傷害),也有以攻擊命中見長的(強調每一次攻擊的效果),而攻擊方式也有很多種,徒手的、使劍的、拿刀的、揮斧子的。而技能則開始更注重熟練度,就好比很普通的野球拳,只要熟練度到達了頂端,也許比很多高階的但是還很生疏的技能更有威力,這就是熟能生巧,巧能生精的道理。裝備麼,依舊扮演著重要的角色,一個渾身高階裝備的玩家要打敗高自己兩到三級的是完全可能的,就好比文弱書生如果有了槍,撂翻一個比他強壯百倍的體育運動員也是很輕鬆的事情。但是,完全無視等級的事情是不允許發生的,比如一個高階玩家哪怕他是裸體的,也絕對沒有可能被低他十級以上的玩家打敗。等級豁免和等級威懾將在以後的日子逐步走上正軌。所謂等級豁免和等級威懾就是高等級的玩家對低等級的玩家技能和魔法傷害會按照等級差獲得一定比率的加成,而反過來則是一定比率的減免,超過一定等級將可以完全豁免。當然,也有一些裝備和技能法術是可以降級這種情況發生的機率的,但是十分稀少。估計以後的熱門裝備和技能法術書就要以這些為重點了。

最後是世界劇情的發生和相關解釋。蜘蛛族的重生主力部隊已經返回北方魔族大陸,北方魔族大陸靠南邊的大部分地圖現在完全向玩家開放,高等級的熱愛探險的玩家可以去掘第一桶金了。許多相關的任務和劇情可以在白精靈和人類王國的個大城市搜尋相關的NPC查詢。具體內容就不公佈了,有待玩家自己去探索。

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