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“但遊戲的情節和設定卻未必適合電影。”索菲亞?科波拉了然的說道,“遊戲和電影是完全不同的載體。”
“正是這樣。”杜克輕輕點頭,“所以矛盾就出現了,影視市場觀影者希望遊戲改編而來的電影劇情能夠給觀影者帶來更多的精彩部分。如果過於遵循玩家的需求,那麼遊戲改編的電影會受到遊戲劇情設定限制導致作品的質量大大降低,如果過於滿足影視市場觀影者的需求,那麼遊戲玩家們又不會為其買賬。”
聽到這裡,斯嘉麗也說道,“這樣的矛盾好像非常難解決。”
正是在這種情況下,一款由遊戲改編而出的電影需要同時既滿足影視市場追影者的需求,又需要滿足遊戲市場玩家的需求,這一點對於遊戲改編電影而言廠商們很難把控。
隨後,杜克拿此前由遊戲改編而來的電影《生化危機》舉個了例子,這款作品相對意義上應該還算得上成功,即便是沒能夠賺很多錢,但是至少廠商是肯定贏利了。
“我之所以要拿《生化危機》出來,”杜克稍稍解釋道,“主要是因為該電影徹底偏離了遊戲的主道,沒有顧忌遊戲玩家的感受。完全走上了一條自high的道路。”
毫不誇張的說,《生化危機》電影版能相對還算是成功,偏離遊戲的設定是極其重要的原因。
在《生化危機》大電影中,劇情和遊戲是毫不相干的,正是在這麼一種情況下,《生化危機》經常被遊戲玩家們調侃。頂著遊戲的名拍著毫不相干的電影,被遊戲玩家嘲諷成一部活生生“掛羊頭賣狗肉”的作品。
由此可以好好想一想,即便是遊戲改編電影憑藉跳出改編平衡的方式開啟其知名度,但是卻遭遇到萬千遊戲玩家的吐槽,而且又沒有做出多麼大的成績,這樣豈不是在自毀ip?
當遊戲ip永遠也無法得到玩家的原諒,玩家下一次還會為此ip買賬嗎?答案當然是不會。
“遊戲改編電影究竟能否逃脫失敗的魔咒呢?”同樣是作為導演,索菲亞?科波拉不禁問出了這樣的問題,“又該用什麼的方式脫逃呢?”
將遊戲搬上大銀幕。如何將遊戲電影打造得更好?最為重要的一點,杜克依舊還是認為作品劇情應該盡全力來平衡遊戲玩家和影視市場觀影者的需求。
既然遊戲改編電影的過程中,遊戲的劇情改編必不可免,那麼在電影製作的過程中,廠商實際上可以讓電影製片人和遊戲製作人相互協作、通力合作來製作電影,或許這樣製作出來的電影效果會更加好。
而在遊戲改編電影作品拍攝製作過程中,電影製作商應當找一些更加稱職的演員。
之所以說稱職,更多的是因為在遊戲改編而來的電影中太多的演員壓根玩都沒有玩過其遊戲。所以在拍攝表演過程中與遊戲裡的人物差異大,例如神情、動作等。
由《魔獸世界》改編而來的電影和《刺客信條》改編而來的電影。從某種意義上而言或許會是遊戲改編電影一次極具歷史意義的一戰。
《魔獸世界》、《側客信條》本就是兩個鑽石級ip,粉絲群體極為強大,兩款遊戲的劇情都相當豐富,這也就大大減小了遊戲成為電影劇情改編的壓力。
這毫無疑問在商業上這已經完全為其成功奠定了一定的基礎,兩大作品不斷跳票必定也是為了將電影的內容做得更好。
不過,在杜克看來。這兩部電影或許能改變遊戲電影的局面,但成功的話也不會出現大爆的局面。
參加完喬治?盧卡斯的婚禮,杜克重新回到《星球大戰:原力覺醒》的後期製作當中,還特意而叮囑蒂娜?菲在保密的情況下,向蒂凡尼訂製一枚戒指。以便等忙碌完《星球大戰:原力覺醒》的製作和上映後,能及時派上用場。
由於星戰前傳三部曲中令人頭暈目眩的後期特效,曾引起眾多死忠星戰粉的不滿,杜克拍攝時使用了大量的實景拍攝,後期製作時的特效工作,很多情況下用cg技術是為了在畫面裡去掉一些內容,而不是增加內容。
但是,這並不意味著影片中的後期特效鏡頭就此消失殆盡,從場景的豐富到全新角色的創造,幾乎沒有一步能少得了特效魔力的加持,整部影片在製作階段,有128個鏡頭完全由後期特效完成,場景數則至少超過1350個,如凱洛?倫的飛船從賈庫沙漠起飛前往滅星者的鏡頭、tie戰鬥機在戰鬥結束後飛往滅星者的鏡頭等。
換句話說,幾乎大部分與滅星者、tie戰鬥機及太空相關的鏡頭都是後期特效製作,安迪?瑟金斯飾演的最