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每天睡著後,張恆就會自動進入永恆夢境,因為有藍牧的允許。所以他是能自由出入夢境的。

“可讓人自由出入夢境,那麼恐懼效果就被降到很低了……要不要加上限制呢?例如只能在某個區域內甦醒?”

藍牧是打算推出虛擬遊戲,一款對他來說是真實,對玩家來說是虛假的遊戲。

這將是世界上有史以來真實性最高的一款遊戲,在這樣的真實感中。生活、戰鬥、死亡只需要設計得好,都會帶來不錯的恐懼感。

當然,和直接拉人入夢,讓其在夢境中遭受各種恐怖的事情比起來,這點恐懼感微不足道。

藍牧不是沒想過設計那種無盡恐怖的世界,讓人以為自己穿越到地獄般的異世界,或者是神魔般存在創造的養殖場……

可如果這麼做,必然會有大量在現實中腦死亡的人出現,其造成的影響和恐慌會很大,並且一定會被CANC當做是某個收容物造成的災難。而深入調查。

如果只是少量地選拔‘肉豬’,少到CANC根本不會察覺,現實根本不會關注的地步,那麼這點數量又有何意義呢?製作成遊戲所受眾的龐大群體數量將彌補質量的不足,並且還很安全,又能賺錢,更甚至還有宣傳意義。

“不過兩項計劃同步進行是最好的,一個為我提供大量的普通恐懼感,一個為我提供雖然少量卻高質量的極致恐懼!”

確定了同時進行兩個計劃後,藍牧就對遊戲是否追求更高的恐懼而不是那麼迫切了。

反正遊戲給他帶來的好處看的是數量。所以他決定不是很過分地限定下線機制。

“設定成下線後,角色身體依舊在原地存在吧。沒有任何下線保護,如果在危險的時候強制下線,將不可避免地被怪物殺死……這樣間接的限制應該足夠了。大多數人還是會盡量選擇在安全的範圍內下線的,這和直接強制在特定安全區下線效果差不多,但對玩家的遊戲觀感有著天壤之別。”

“再設計死亡後需要等待五分鐘才可以下線或者付費復活,要知道在永恆夢境中身體死去,意識依舊存在,失去五感而只能思考。那是令我自己都極為恐懼的狀態!我想……體驗過那種光想想恐懼到爆的絕對空虛感,誰也不想再死吧?玩家肯定會更加珍惜自己在遊戲中的生命。”

“只要怕死!不想死!那麼對於死亡的恐懼感就會越大!如此這般,這款遊戲的主旨就是戰爭吧!戰爭遊戲是死亡次數最大的主題,對了,還有末世主題……好糾結啊,要不兩者皆有?”

“既然追求玩家數量和線上時間,大部分玩家還是不愛玩抖M遊戲的,那麼就不要太虐、太刺激了……至少前期多一些暢快和爽感,等到玩家欲罷不能的時候再慢慢轉變風格,潛移默化地虐玩家,讓他們一點點地適應風格,最後調……教成受虐玩家……”

“嘖嘖,光是想想就覺得

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