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對於攻擊型的虛擬世界,姜城目前的知識相當有限,因為老金自己也沒做出這種虛擬世界,能夠和姜城分享的經驗也不多。

但這並不代表姜城束手無策,經過這段時間的揣摩,結合之前創造試煉世界的經驗,姜城有了一些嘗試的方向。

姜城發現,主神創造虛擬世界,和前世的遊戲雖然有區別,但也有很多的共通之處,否則梁安也不會大量參考前世那些成功的遊戲作品;而試煉世界和陷阱世界,也在某種程度上有一些相同點。

試煉世界和陷阱世界的相同點在於,它們的目的都是儘可能地讓整個虛擬世界對目標造成麻煩,延緩目標破解虛擬世界的時間。

而最大的區別在於,前者針對友方,目的是讓友方在挫折中獲得成長;後者針對敵方,目的是讓敵人不僅無法獲得成長,反而會遭受嚴重的挫折和打擊。

所以,這兩種世界所對應的遊戲型別,應該都是受苦遊戲,只不過側重點不同。

試煉世界應該讓難度循序漸進,讓玩家可以透過反覆的練習形成肌肉記憶,一點一點地獲得成長和提升;

而陷阱世界則是儘可能地反常理、反邏輯,讓對方摸不透這個陷阱世界的規律,儘可能地隱藏破解之法,讓敵人在一次又一次的失敗中遭受更多創傷。

想到這裡,姜城突然想到一個很好的原型:貓里奧!

沒錯,就是那個完全不按套路出牌的橫版過關遊戲,類似的遊戲有很多,比如正常的大冒險、Iwanna等等。

這些遊戲的共同點在於,完全不按套路出牌,雖然明白了套路之後就可以一命通關,但對於絕大多數人來說都不可能做到,因為它真正的通關方式被很好地隱藏了起來,而且往往十分違反常識,大部分人在第一時間不會往那個方面去考慮。

而陷阱世界的要求也恰好如此:創造陷阱世界的主神必須給被拉入的目標留一條生路,一個只有死路的陷阱世界根本無法透過主神規則的檢驗。

姜城要做的就是沿襲這種思路,創造一個類似的虛擬世界,同時讓它儘可能地透過主神規則的檢驗。

大致有了方向之後,姜城沉浸到自己的意識海,進入了第三個虛擬世界欄位。

第三個虛擬世界仍舊是空白一片的狀態,姜城首先根據自己目前的大致極限確定了一片區域:和第一個試煉世界一樣,1000*10米的長方形。

姜城也不是完全沒考慮迷宮的方案,但迷宮的結構所消耗的精神力比這種長方形區域要大太多,這樣用於機關的部分就會變少。

綜合考慮,還是選擇了這種最為經濟實用的長方形區域。

長方形區域依舊被分為10個小關卡,每個關卡為100*10米的小長方形,在敵人被拉入虛擬世界時,這10個小關卡將隨機排序出現,同時每個關卡的具體形式會有所變化,在3~5種方案中隨機。

之所以要做得這麼複雜,是因為姜城必須考慮一些敵人被反覆拉入陷阱世界的可能性。

陷阱世界是姜城未來一段時間最大的底牌,一旦用出,肯定是要對付某些實力極強的敵人,或者多個敵人。

如果這些敵人被陷阱世界坑一次依舊不能解決呢?那姜城不介意再擠出一點精神力讓他們體驗第二次陷阱世界。

而最坑的是,對方兩次被拉入虛擬世界,見到的是同樣的陷阱,但解決方案卻不同,也就意味著第一次的經驗完全起到了反效果,對敵人身體和心理的雙重打擊,一定會非常嚴重。

而後,姜城開始精心設計每個小關卡中的陷阱。

這些陷阱的原型基本上都是來自於貓里奧和類似的坑爹橫版過關遊戲。

例如:看上去很正常的地面,踩上去卻是一個陷阱;前方有一個常規的陷阱,正常跳過時卻會頂到空中的隱藏磚塊正好掉入陷阱中;跳過一些陷阱時會突然遭受陷阱中從下而上的攻擊等等。

而且,表面上看起來同樣的關卡,它們的陷阱設計卻有3~5種隨機的方案,就連姜城自己也不知道到時候會隨機出哪一種。

當然,如果知道所有方案的話,可以挨個試探一遍,也能過關,但這樣同樣會消耗大量的時間。

設計這些陷阱花費了姜城大量的時間,一直忙碌到深夜才最終完成。

不過看著這條平平無奇的通道,想著它背後所隱藏著的那些坑死人不償命的陷阱,姜城就情不自禁地露出笑容。

之後還有兩個關鍵步驟。

第一,制定規則,

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