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第二個預告仍舊是紅狗一如既往的風格, 對遊戲『操』作進行了遊戲實景拍攝。在這個預告中,玩家們可以看到, 黑魂的動作比怪物獵人更靈活了一些, 『操』作上似乎難度沒有增加,但怪物本身難度比較高。

在自己的黑魂中,蕭枸對動作的設計卻是按照血緣的標準, 即最好的防守就是攻擊,不要慫就是幹,靠反擊可以回血。什麼?你要舉著盾牌慫成一個烏龜磨死對方?emmm, 行吧, 也滿足你, 兩個設定都加進去,看你喜歡哪一個。不過蕭枸自己建議不要慫就是幹,遊戲玩得就是一個爽快對不對?

怪物難度設計是蕭枸研究最多的地方。他希望黑魂中的怪物的難度是可以“玩家自己調控”的。即,如果你什麼都不懂就去打,那麼可能死無數次;但你如果細心觀察或者乾脆去研究別人的攻略, 就會發現, 難度也不是特別大,甚至遊戲還鼓勵一定程度的投機取巧。

蕭枸並不想讓黑魂成為一個為難而難的遊戲,不希望黑魂的賣點就是難。他覺得黑魂中有許多優秀的元素, 讓玩家受苦只是手段, 而不是目的。他只是想做一個讓玩家不能無腦突突突,得動腦子,能在遊戲狩獵中感覺到樂趣的遊戲。

怪物獵人就是他初步的嘗試, 這個嘗試已經成功,看著怪物獵人超高的線上人數,以及影片網站上那些層出不窮的狩獵『騷』套路,就可以看得出來就算是普通玩家的能力上限其實還是挺高的。

蕭枸對黑魂怪物的要求就是,不能用無腦堆血量和攻擊的模式來增加難度。他帶著其他遊戲製作人員,絞盡腦汁給每個小怪都設計了一套行為模式和不同的技能,如果你不能破解怪物們的招數,被秒非常正常,但你選好剋制的武器和套路,或許還需要加上一丁點的運氣,甚至可以秒殺之前讓你死了無數遍的怪物。

而且蕭枸還希望這種秒殺的門檻不是太高,即並非是職業級別的玩家才能完成秒殺。他希望黑魂裡的競速玩法,普通人也能參與。大家的區別只是細心、用心、耐心和一丁點的運氣,而不是反應能力這種硬『性』條件。當然,蕭枸也設計了可以讓高玩也能炫技的副本,但這些副本,普通玩家也能過,只是不能競速炫技了。

總的來說,蕭枸希望一個遊戲,所有層次的玩家都能從其中尋找到樂趣。

蕭枸也沒有做出故意讓玩家們繞遠路的設計,他總是會在地圖上留一些小竅門,玩家們如果夠細心,會在跑地圖中省下許多時間。如果真的不想動腦子也懶得查攻略,那花點時間,也能達到目的。

從怪物獵人中蕭枸得出一個結論,即用他那個時代pc端或者主機端的遊戲難度來評價這個世界全息遊戲的難度是不正確的。全息遊戲,讓單純身體靈活度和體力耐力造成的玩家差距不再巨大,思維靈活度才是這個時代玩家們水平的重要因素。

也就是說,全息遊戲基本上拉平了玩家們身體上的遊戲水平差距,而將這種差距放在了智力層面上。放在電競中,職業玩家們的職業壽命也長了許多,門檻也低了許多——不,或許是高了許多。以前玩遊戲可能最主要的還是考『操』作,現在就是考腦子和配合了。蕭枸參觀過兵哥哥兵姐姐們在紅警網遊中的表現之後,他想,就算是最頂尖的職業玩家,也比不過他們的戰術修養,這根本不是一個級別的。不過在他如此評價之後,軍方倒是開始對電競感興趣了。蕭枸對此沒有多想,反正和他一點關係也沒有。

不過因為紅警網遊,蕭枸多了不少軍方的遊戲玩家。這次黑魂出來的時候,這群人就無聊的說已經全軍訂購xx套,到時候拿來做比賽內容——軍營裡既然能拿籃球足球乒乓球和跳舞唱歌作為比賽,全息遊戲好像也沒有什麼問題?蕭枸立刻跳腳表示,可以給他們更厲害的魔改版黑魂,即把武器都改成現代能用的兵器,去掉比較魔幻的技能,而且不能用語音和意念,只能用動作觸發技能。

軍方大佬覺得這個改動很有意思,更重要的是,蕭枸只象徵『性』的要一點錢,改動版幾乎白送,大佬覺得太好了,以後可以再來多次合作。

蕭枸順著杆子往上爬:“這樣的宣傳對紅狗來說,也是一種廣告,我們可以開啟打賞嘛,打賞的錢全部交給軍方,我們紅狗一分錢都不要,全部為支援軍隊建設做貢獻了!”

軍方大佬覺得有點不好意思,這不就是賣藝了嗎?

蕭枸這個狗腿子“軍師”繼續勸說:“以紅狗的名義開啟打賞啊,然後以紅狗的名義‘捐贈’給軍方,這樣就不會沒有面子了。”

軍方大佬瞪眼。什麼有面子

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