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的行動模式。

如果你實在是懶得總結,也可以等著看大佬的攻略貼抄作業。如果你連作業都不想抄,只想隨便打打,那肯定就一直死在那裡,不可能過得去了。

看上去挺難,但只要有願意抄作業這種最低限度的努力,玩家要通關這個遊戲的門款又算不上高。

遊戲有兩種主要攻擊模式,一個是不要慫就是幹,靠攻擊回血,打得越多回得越爽;一個是不要幹就是慫,舉著盾牌無限盾反,boss一下我一下,硬生生將一個即時制動作遊戲變成n年前的回合制。

老實說,全息遊戲裡搞回合制還真的很罕見,蕭枸做的口袋妖怪都是即時制戰鬥,一個蕭枸製作前就多次強調其難度,以動作打鬥為賣點之一的遊戲,居然能玩成回合制,你說這哪裡難了?

如果是用鍵盤或者手柄,你還能說那麼多按鍵有點按不過來/把握不好時機/手速不夠,都全息遊戲了,喊技能名這點反應速度還是有的吧?技能名還能設定快捷語音。如果實在覺得喊出來太慢,也可以用老一套,意念來點技能按鈕。反正也就是盾反盾反盾反,設個最大的按鍵在那裡,死幾次就熟練了。

比起隔一層螢幕老是舉盾舉不對方向,現實中舉盾防衛是人類的本能,基本不可能失敗。

遊戲業內同行腦袋上燈泡一閃。原來難度還能這麼加?原來難度還能這麼降?這樣的感覺好像也蠻真實的,將怪物獵人的攻擊模式發揚光大了。技術好的人可以嘗試弱點攻擊無傷秒殺,技術差的人也可以把遊戲完成龜殼反擊回合制防禦戰,而且蕭枸的黑魂還鼓勵逃課。你可以藉助周邊的環境,做出許多陷阱。即使對boss,你可以卡boss的視覺盲區。

不用無腦堆血堆攻,不需要給boss一大堆控制技能,遊戲設計者動了腦子,讓玩家也動腦子,遊戲難度就達到了一個比較舒適的程度,就算有人罵難度,也會被噴回去——誰讓你玩遊戲不動腦子?抄作業都不會嗎?大不了你喝『藥』盾反玩回合制啊,也就是打得難看了一點,時間拖得長了一點。

遊戲小白:嚶嚶嚶,可是人家既懶得抄作業,也不想動腦子,還嫌棄龜殼回合制太累,人家也想無限攻擊回血秒殺boss耍帥,充錢可以變強嗎?

黑魂玩家:gun!

以上大概是現在黑魂玩家們中的主要矛盾了。

除了玩法和難度之外,黑魂中對於劇情的描述方式,也讓遊戲業內同行若有所思。

注重遊戲劇情是蕭枸首創;當遊戲業內一窩蜂去把遊戲當電影拍的時候,蕭枸又提出了劇情必須和遊戲『性』相結合,遊戲的本質還是遊戲;現在蕭枸拿出了一套新的劇情講述方式。

黑魂中沒有劇情動畫,npc不會把什麼都告訴你,你對這個世界一無所知。遊戲模仿瞭解密遊戲,你必須去和每一個npc對話,去搜尋周圍物品,去採集屍體的記憶,用零散的碎片,拼湊這個世界的真相。這個世界如同蕭枸所說的一樣,已經進入末日。社會制度崩潰,人口大量減少,剩餘的人苟延殘喘,等待著“救世主”薪王的救贖。可是這救贖,到底是對是錯,誰也不知道。因為普通人是沒辦法想象自己在接下來的末日中如何生活,連神靈也在這個世界中最先消亡。

最負盛名的神靈太陽王自願成為了最初的薪王,燃燒自己讓火焰延續,那時候,祭壇的火焰還十分明亮;當被玩家們成為不可燃垃圾的餘燼出現的時候,火焰已經變成了搖搖欲墜的小火苗,甚至有資質成為薪王的人都幾乎沒有了。玩家如果選擇了餘燼,即本身沒辦法成為薪王這個角『色』,就要獵殺從墳墓中甦醒的各代薪王,奪得他們“人『性』”,才能延續火焰。

可玩家們通關後思索,如果選擇餘燼這個角『色』,時間線明顯在其他幾個可『操』控角『色』之後,也就是說,這時候,連可擔任薪王的人都沒有了,只能去搜集以前燒過的人身上殘存的“燃料”。那麼這一次燒了之後,下一次怎麼辦?連燒過的薪王殘存的能量都用了,下一次火焰將要熄滅,還怎麼給他續命?

末日只能退後,不可能消失,這樣的掙扎有意義嗎?

這樣的劇情,如果是用劇情cg,或者用npc們長篇累牘的話來講述,玩家們可能不會有自己一點一點拼湊碎片,還原劇情來得印象深刻。劇情和世界一樣支離破碎,玩家們只能從屍體上殘存的人『性』中提取記憶,來了解這個世界。瞭解世界的過程,本身就充滿著淒涼和悲傷,好似在聆聽死人最後的低語,接受他們最深的怨念,然後帶著他們的怨念和不甘繼續前行。

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