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星雲王子控制著主角移動,主動撞上了一隻本來可以躲避的怪物。

……

“啊~~~……”顧仁雲指著星雲王子啊了半天卻啊不出來……他現在總算明白,為什麼王子殿下一個新人能這麼快就到赤鬼王這裡了!

剛才撞見的那場戰鬥,顧仁雲只看見了一閃而過的3個畫面!

進入戰鬥——釋放法術——獲得經驗

整個過程沒有超過1秒,就感覺螢幕一亮一暗戰鬥就結束了!

做為rpg遊戲最費時間的是什麼?大多數人都會說是迷宮,因為經常有人困在裡面出不來,煩得想摔電腦。但是其中還有一個隱藏費時間的功能沒人注意到。

那就是戰鬥時間!

每次戰鬥的開始,施法動畫,戰鬥總結,就算一回合就能結束的戰鬥,也得有個10秒鐘左右才能結束戰鬥。那麼一個遊戲裡面得戰鬥多少場呢?

以仙劍為例,前期升級需要經驗較少,但是至少也需要5場以上的戰鬥,而最後玩家正常練級大概有50-60級,需要經驗為3萬左右,打一場有1000左右經驗,就是需要戰鬥30場。

粗略計算一下,升到60級需要1200場,就是秒,也就是3個多小時。

迷宮和戰鬥到底誰更費時間,這個很難說清楚。

戰鬥時間比較固定,但是迷宮可就很難說了。

如果遇到遊戲達人——比如顧仁雲,他就能記清楚自己走過的路,基本不會陷入迷宮中。需要的時間自然就不足3小時,戰鬥花費的時間自然就比迷宮多。但是大部分新人別說所有迷宮在3個小時之內走通,遇到路痴型選手,一個迷宮走個1-2天也不奇怪!自然主流看法就是迷宮是最費時間的了。

而現在一明一暗兩個最花費時間的功能都被破解了,這如何不快!

現在顧仁雲的心情非常奇妙……如果以一個玩家的身份,這兩個功能無疑是非常美好的,他極大的節約了自己的時間。

但是他偏偏現在是遊戲開發商的身份……

他現在算是有點理解為什麼開發商要設計迷宮和戰鬥了。如果沒有這些,一個rpg遊戲的壽命也就太短了,像仙劍這樣的估計也就2-3個小時……

……

星雲王子聽見顧仁雲叫聲,回頭一看,見他指著顯示器,一副見了鬼的樣子,不由好奇的問道:“怎麼了?”

“你……你這……戰鬥過程……”顧仁雲結結巴巴的說道,實際上他也不知道自己想說什麼了,遊戲玩家和遊戲開發商的身份在他腦子裡糾.纏。

做為遊戲玩家,對這種事當然很欣賞,但是做為遊戲開發商就很鬱悶了……

“噢,你說這個加速設定啊。”星雲王子恍然大悟,他朝顧仁雲抱怨道:“你這個遊戲設計太多bug了,地圖做那麼複雜就算了,竟然把這重複的打怪場景時間也設計得這麼長,實在太浪費時間了。還好我讓管家加速了一下,現在感覺好多了!”

顧仁雲:“……”

提問:遇到這麼一個得罪不起的遊戲小白該怎麼給他解釋才能讓他明白,迷宮和遇怪模式的必要性呢?——線上等!急!

這個問題是遊戲開發商和遊戲玩家之間不可調和的矛盾,顧仁雲明智的把這個問題略過,問起了他一開始的目的——吃飯問題。

星雲王子很驚訝,他從沒有想過居然還有人因為食物問題產生煩惱,至少他們莎星人就不會。不過這也不是什麼大事,吩咐管家一聲開啟了顧仁雲在製造營劑塊方面的許可權,並當面製造了一個。

這個營養劑其實就是把所有人需要的元素集中到一起,只要有了奈米機器人技術之後,做這種事就非常簡單。

顧仁雲看著管家在茶几上的餐盤上投影出一塊橡皮大小的白色塊狀物,不禁暗自慶幸,還好它沒有在地上投影,要不然他還真不一定吃得下去……

等投影消失後,顧仁雲拿起營養劑嚼了兩下,感覺如果沙沙的,稍微一用力就完全散掉,似乎根本用不著咀嚼,而他的味道……應該說是沒有味道。

顧仁雲把營養劑嚥下去後,奇妙的出現了飽脹感,真是太不可思議了,滿足身體所需的營養和胃部空空導致的解餓感這可是兩回事。

解決了吃飯,顧仁雲又嘗試著跟王子提出改善住宿條件的問題……

星雲王子停下了遊戲,看了一眼顧仁雲,猶豫了一下說道:“這樣,反正你都是莎星人的公民了,我可以為你開啟公民1級許可權,不過這

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