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《當我寫了個BUG卻變成核心玩法》最快更新 [aishu55.cc]

第二天上午9點。

顧凡來到咖啡館,發現蘇彤已經到了。

“以後不用來這麼早,我們公司上班時間是朝九晚五,早到和晚退都是不必要的。

“畢竟公司是老闆的,我們打工人只是賺個死工資而已,該摸魚就摸魚。”

這話讓蘇彤聽得一頭霧水。

乍一聽這很像是公司前輩對後輩的肺腑之言,可問題在於……

顧凡自己不就是公司老闆嗎?

怎麼搞的他也像是個打工人一樣。

可是看顧凡的態度如此誠懇,倒也不像是在說反話。

搞不懂。

蘇彤覺得這家公司似乎透著一種邪門,好像畫風跟她之前面試過的遊戲公司都完全不一樣。

“我們公司接下來要開發的新遊戲叫做《西西弗斯》,這是遊戲的設計稿。

“遊戲的開發工作不需要你負責,如果沒事做的話,你可以隨便看看遊戲的設計稿,或者玩一下咱們公司之前的遊戲《地獄軌跡》。”

顧凡說著,將提前列印好的另一份方案放在蘇彤的桌上。

這款遊戲的設計方案,當然也是莉莉絲在昨晚提供的。

顧凡還是要像之前一樣,老老實實地把遊戲給開發出來,不能做出任何改動。

很快,顧凡和蘇彤開始各自閱讀手中的遊戲設計稿,咖啡館的二樓重新變得安靜。

顧名思義,這款遊戲取材自希臘神話中的『西西弗斯』。

在神話故事中,西西弗斯原本是一位國王,但他觸怒了眾神。於是,眾神將他驅逐到地獄,懲罰他要將一塊巨石推上山頂。可這塊巨石太重了,每次未到山頂就會滾下去,前功盡棄。

於是西西弗斯就不斷重複、永無止境地做這件事情。諸神認為,沒有什麼比這種無效又無望的勞動更為嚴厲的懲罰了。

西西弗斯在人間的知名度相當高,也有很多人對這個神話故事提出了自己的理解,或是用它來比喻日復一日、毫無希望的人生,或是藉由這個悲劇人物表達一種抗爭精神。

但不管怎麼說,『西西弗斯的石頭』本身就是一種非常著名的刑罰。

“果然不愧是地獄惡魔裡面最懂遊戲的,莉莉絲還很聰明嘛,已經學會就地取材、抄標準答案了。”顧凡不由得感慨。

在這款遊戲中,玩家要做的就是扮演西西弗斯,去推那塊永遠無法到達山頂的大石頭。

只不過在遊戲中,『山』有了更多的細節。

它不再是一個簡單的、固定坡度的小山頭,而是一座由無數素材堆砌、地形極度複雜、高度驚人的龐大山脈。

而且仔細看這座山的細節就會發現,這並非是一座存在於地獄中的『山』,而是『煉獄』本身。

地獄和煉獄是兩個完全不同的概念,地獄是有罪之人受罰的地方,而煉獄則是罪人贖罪的地方。

很顯然,在《西西弗斯》這款遊戲的設計方案中,莉莉絲將西西弗斯的傳說和煉獄贖罪的設定結合了起來,共同構成了這款遊戲的世界觀底層架構。

很湊巧的是,煉獄的外觀,正好就是一座山。

在但丁所著的《神曲》中,煉獄又稱為『淨界』,它漂浮於南半球的海中,是一座分為十二層的巨大山脈,每一層都對應著一種罪孽。

在設計方案中有一張巨幅原畫,非常清楚地描繪出結構圖。

最下方是大海和沙灘,海濱上游蕩著的亡魂,象徵著被驅逐、臨終懺悔而蒙神赦罪者。

道路在懸崖間曲折向上,而後的三層分別對應著:因懶惰而遲至臨終懺悔者、橫死而臨終懺悔者、因忙於塵事而遲至臨終懺悔者。

這裡被統稱為『煉獄外圍』。

而後穿過『煉獄門』,再往上就是真正有罪之人贖罪的地方,從下而上分別是『驕傲』、『嫉妒』、『憤怒』、『怠惰』、『貪財』、『貪食』、『貪色』。

每一層都有一個相對應的代表人物,比如圭尼采裡、貝拉誇、貝雅特麗齊等等。

每層也都有不同的風格和主題,例如在『貪食』這一層,在《神曲》中的描繪是:貪食者的靈魂都十分消瘦,因為有生之日縱口腹之慾,如今飢餓難耐。

每一層的場景佈置也跟這一層的風格直接對應。

例如在『貪食』這一層,大部分場景都是由巨大化的美食構成的,玩

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