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,比如說有的戰士喜歡橫著切,有的戰士喜歡豎著砍,那麼技能就會有區別,還有戰士說了我就喜歡火球,也是可以學習的,就是傷害低**。
《第二世界》擁有職業模版測試功能,可以透過檢測,提供最合適你的職業與技能,當然你非要按自己的意思去玩也行,最多也就是其他人150級穿著神器漫天飛的時候,你還在努力學習技能而已。
《第二世界》能做什麼職業,合適什麼職業,是由對人物各個屬性的綜合評價而得來的,所以在介紹任務人物屬性的時候會具體**講。(現在多寫**,省的以後滿篇的人物屬性介紹讓人感覺煩。)
《第二世界》屬性加**方式是由系統分配,而不是獲得幾個額外屬性,在由自己選著加**。對於這一**設定,在遊戲全面發行後被很多人聲討和質疑。但官方給予的回答是:加**方式是合理,請不理解的人自己去慢慢體會。很霸氣的給擋了回去。
至於一些詳細的設定會在後面寫到的時候在介紹。下面介紹《第二世界》中屬性的全面設定。
人物屬性介面,主屬性區:力量,敏捷,精神,智力。副屬性區:體力,悟性,幸運。
力量:影響人物對於武器的選著,裝備的選著,以及攻擊方式的選著。主要影響物理傷害的,少量的影響hp數字,以及人物奔跑的速度,和攻擊的速度與爆發。(1力量=1**hp)
敏捷:影響人物的身體協調性,身體的反應速度。主要影響人物的移動速度,攻擊速度和力量的精確使用。
精神:影響人物的神經反應速度,p的回覆數度,技能鎖定以及危險感知等等。主要影響p的數字,少量影響忍耐力和集中力。
(1精神力=10p=正常狀態下回復每秒0。1p=集中回覆狀態下每秒1p=戰鬥或者工作狀態下回復每秒0。05p)
智力:影響人物對於複雜事物的理解力,學習能力。主要影響人物魔法傷害的高低。
主屬性的初始**數為7…25**,每次升級所有的屬性數值為1…5**。
體力:影響人物的戰鬥,技能的使用,工作,學習和生活等。和現實一樣,超出體力承受極限,或者連續高強度消耗體力值。會導致飢餓,困,乏等等一些列的不良狀態,造成所有屬性的臨時降低。
具體數值體現為:當體力值低於整體10%時進入低等疲勞狀態,使hp,p值回覆力降低10%。
當低等疲勞狀態未消失時,造成體力值為0,形成疲勞狀態,使hp,p值回覆力降低20%,並降低所有屬性上限10%,連續次數每增加1次懲罰加倍,並造成下一級狀態。
疲勞分為:低等疲勞(休息1…2小時狀態消失)…疲勞(休息4…5小時狀態消失)…深度疲勞(需要睡眠4小時以上回復到疲勞狀態)…極限疲勞(需正常修養24小時,回覆疲勞,睡眠8小時以上回復到深度疲勞)…生命透支(長時間休養,具體時間未知,如不處理照成永久性屬性降低)。
疲勞轟炸:特殊狀態,出現提示後未做處理,直接出現生命透支。
(正常狀態下回復每分鐘百分之0。5體力值=集中回覆狀態下每分鐘百分之2體力值)
(1體力=10hp=正常狀態下回復每秒0。1hp=集中回覆狀態下每秒1hp=戰鬥或者工作狀態下回復每秒0。05hp)
體力初始數值為7…25**,每次升級數值為1…10**。
悟性:初始**數為15…150**,每次升級屬性數值為1**上限,不增加悟性屬性**數。屬性**獲得是由技能的使用,工作的熟練度,學習的進展等獲得(基本都能達到屬性上限)。學習技能時,並不是消耗掉悟性**,而是150**悟性**裡,學習了幾個技能這個意思。
幸運:虛無縹緲的屬性,如何或得未知。但是裝備的掉落,物品的獲得,工作的成功率,以及是不是能撿到錢,還是沒路過的b踩死,均有影響。
《第二世界》中職業的選著就是由各個屬性綜合評價而推薦。
技能屬性介面分為,初始技能介面與個性技能介面。初始技能的選著,就意味著人物職業的最終走向,透過長時間的戰鬥,學習,在加上悟性的上升,使得技能能夠按照自己的習慣與要求釋放,或者一些變種的技能,這個技能便成為了個性技能。(個性技能不佔有悟性**數)
而技能的選著,則是由技能學習系統計算後,推薦學習。當然你非得認