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這正是社會腦自動收集來的相同特徵。

社會腦無法對自我本身進行定義,它只能在社會群體中定位自己。父母的孩子、某某老師的學生、某公司的職員……這些與他人的關係、扮演的社會角色,便是社會腦對自我定義的方式。

社會腦由大腦中的映象神經元構成。映象神經元就如同它的名字一樣,可以從周圍人身上尋找與自身相同的特徵,可以將自身特徵投射到周圍人身上,甚至可以體驗別人的經歷與情感。

當你的朋友向你繪聲繪色的講述他削平果削到手指的時候,你的手指也會不禁顫動,彷彿也被削到一樣。當你看到一個恐怖的故事,你也會感受到驚悚,彷彿故事中的女鬼就在你的床下,詭異的眼睛就盯在你的身後一般。

理解了映象自我的原理,就可以來考慮小說代入感的問題了。

雖然並不一定適合網路小說環境,但冒險小說、恐怖小說的代入感往往是最強烈的。這正是由於映象自我可以體驗他人經歷、情感,而該型別的小說通常在場景、氛圍、心理等方面的描寫都很到位的緣故。

適當地加入詳細的景物、動作、心理描寫,是增強代入感的訣竅之一。

有些作者害怕配角搶了主角的風頭,把配角、反派角色寫的十分粗糙簡陋。實際上根據前面所講的社會腦對自我定義的方式,形象生動的配角,以及在小說的社會體系中,給主角一個明確的社會地,位同樣是增強代入感的有力方式。

曾經看到有篇帖子裡寫,讀者之所以能代入你的主角,是因為你的性格描寫不完善,缺失的部分只能由讀者自己代入進去腦補了。

實際上,一個性格鮮明的主角,的確可以吸引來性格相似的讀者,卻也會直接阻止不同性格的讀者產生代入感。

看看那些大火的小說,試著描述一下它們主角的性格?你會發現,除了諸如有毅力、懂得隱忍之類放之四海而皆準的“泛性格”外,很難找到什麼特色鮮明的性格特點,反倒是一些受歡迎的配角顯得更有“個性”。

其實,只要讓你的主角有著“泛性格”就足夠了。讀者可以自行找出與自身相同的特徵,然後再把自己的其他特徵投射到你的主角上來,這樣就足以形成代入感了。

愉悅感:神經鏈與獎勵機制

人類的一切行為都是為了逃避懲罰和得到快樂。

——弗洛伊德

不少人都會有這一類的經歷:原來公司在東邊,搬家搬到西邊了。早上出門前還提醒著自己要往西走,走了一半才發現自己又走上東邊的老路了。

或許會有人說,這是心不在焉才走錯路的。可是,心不在焉應該是有可能走向東南西北任何方向,為什麼頭幾天都會忍不住向東走呢?

我們常規的記憶,都是儲存在腦細胞之中的,隨著每天衰老細胞的死亡和新細胞的誕生,部分記憶就永久的遺失了。

但有些記憶卻長期的保留了下來。這是因為,當我們對某事物的印象足夠深刻時,大腦就會開闢出獨立的神經鏈來儲存這些記憶。

神經鏈的形成,是將與該記憶相關的資訊打包儲存。被蛇咬的人,“細長的”、“彎曲的”、“恐懼的”資訊被打包儲存,一旦見到細長的、彎曲的東西,恐懼的記憶就被調取了出來。因此會有“一朝被蛇咬,十年怕井繩”的說法。

已經形成的獨立神經鏈,除非一直不觸動它,否則一旦觸動,很難制止慣性行為。

比如,已經形成煙癮的人,看到香菸就很難制止想要吸菸的想法。因為一看到香菸,愉悅的記憶就被調取了出來,伏隔核開始積蓄**。如果始終不吸菸,腦島便會開始作用,厭惡系統啟動,身體開始感到不適。

所有的神經鏈中,掌握了人類尋求快樂與規避痛苦本能的“獎勵性神經鏈”和“懲罰性神經鏈”是最強大的。

各種癮症,如煙癮、酒癮、網癮、毒癮,之所以難戒除,就是因為強大的獎勵性神經鏈帶來的愉悅感太過強烈。而童年遭到過家庭暴力的兒童,陰影往往會跟隨一輩子,便是由於懲罰性神經鏈的緣故。

在 利用獎勵性神經鏈方面,網路遊戲做的最為成功。通常遊戲的前幾級會升的比較輕鬆,獎勵也十分豐厚,還會有各種新手禮包。在這種透過打怪、升級、獲得獎勵、 打更高階的怪物中帶來成就感,很快就會在沒什麼自制力的青少年大腦中形成獨立的神經鏈,以至於每當看到電腦,愉悅的記憶就會被調取出來,想開啟遊戲的念頭 便揮之不去

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