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與此同時,各個平臺上的其他遊戲主播們,也都在受苦之中。

他們的性格雖然各不相同,玩遊戲的水平也有很大的差異,但在《與暗同行》面前,卻呈現出一種“眾生平等”的態勢。

那些跑得快的主播,往往膽子小,被嚇得發揮失常;

那些膽子大的主播,跑酷的技術又不行,總是在關鍵環節失敗,從頭再來;

極少數沒有短板、跑得快且膽子大的主播,也要在初見殺和動態難度之下折腰。

這就是動態難度這一機制的魅力所在了:它能夠保證所有玩家都獲得差不多的、有難度的挑戰。不會讓菜鳥玩家卡關太久,也不會讓高手玩家過關得太輕鬆。

很快,各個直播間裡響起了主播們各種各樣絕望的慘叫聲。

“靠,這個地方看起來根本就沒有路吧?真的能爬過去嗎?你們不要騙我!”

“救命啊!它動了!!”

“我該往哪跑啊,哎,我是從哪條路來的啊!黃色油漆呢!救一救啊!”

“前面有個黑暗的角落,趕緊躲一下,應該安全了……艹,缺德設計師往這塞了個喪屍!缺大德了!”

“獵殺者爸爸,放過我!不——!”

“……我特麼的,又回垃圾山了!這遊戲的設計者是不是在人身攻擊?暗示我其實是個垃圾?”

經過了嚇尿+破防的初體驗之後,玩家們很快發現了《與暗同行》跟其他恐怖遊戲完全不同的地方。

首先,這玩意無法反抗,無法戰鬥,但也不會死亡,主要的技巧在於躲避和爬牆。

剛開始很多玩家還覺得,不會死亡是件好事,但很快他們就發現自己想錯了。

有玩家想試著硬拖著喪屍往前走,但很快發現根本就行不通。

因為喪屍會持續攻擊玩家,會撕咬、拖抱,玩家一方面要承受巨大的心理壓力和遊戲機制內允許的痛覺,另一方面身體也會被嚴重拖慢。

這遊戲的關卡難度本來就高,很多地方需要跑酷或者攀巖才能透過,怎麼可能拖著個喪屍過關?

不管是身體還是心理,都做不到。

玩家只能拼命反抗,比如踹開喪屍,然後繞圈子躲避,甩在身後才能繼續進行遊戲流程。

而且取消死亡機制以後,玩家還不能開擺了。

有死亡機制,那麼就必然會有自動存檔機制。

很多玩家遇到喪屍直接放棄反抗,光速死亡,然後讀檔重開,這也算是一種逃避機制。

但《與暗同行》既沒有死亡,也沒有自動存檔,玩家們遇到喪屍開擺也沒用,只能想方設法克服困難,這在一定程度上反而有助於提升恐怖體驗。

高空跑酷的恐懼感、對不可反抗的敵人的恐懼感、無法擺爛的恐懼感……這些因素相互疊加起來,讓這款遊戲給玩家們帶來了前所未有的恐怖感受!

除此之外,由於喪屍和獵殺者的行動能力都高於玩家,玩家就必須考慮好路線規劃,妥善利用場景中的障礙來擺脫這些敵人,這也在技巧上對玩家提出了更高要求。

其次,夜視儀和照明系統,讓遊戲規則與常人直覺是完全相反的。

人的天性就是嚮往光明、畏懼黑暗,之前的大部分恐怖遊戲也是用這種思路來設計的。

比如,將整個遊戲場景都放在晚上或者昏暗的室內,在黑暗中潛伏著各種各樣的怪物,這些怪物在陽光明媚的地方會暫時退卻,讓玩家獲得片刻的喘息……

這種設計本身當然是沒問題的,但做得太多了,未免有些審美疲勞。

而且很多遊戲為了始終保持緊張感和恐怖感,遊戲中幾乎沒有任何明亮的場景,全程都是黑漆漆的,越是遊戲流程的後期,這種問題就越嚴重。

缺乏場景的光暗轉化,很容易造成玩家在感覺上的麻木和疲勞,這也是為什麼很多恐怖遊戲後期流程的體驗直線下降。

《與暗同行》則是做出了一個與人的天性完全相悖的設定:喪屍在陽光下動力十足,在黑暗中體能卻會逐漸流失。

所以對於玩家來說,必須強行糾正自己的本能想法,在陽光明亮的地方更有可能會遭遇危險,反而要到看起來危機重重的黑暗中去躲避。

而此時黑暗中如果再有一兩隻失去力量的喪屍突然動一下,就會給玩家帶來雙倍驚嚇。

夜視儀也是在原型遊戲《逃生》中就有的經典設計,在這種機制下,更是很好地產生了化學反應。

最後,《與暗同

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