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路知行進入vr遊戲艙中,開始用《平凡人生》的資源預先搭建《與暗同行》的關卡。

到時候只要他的扮演任務全都完成,獲得了相應的素材模板,就可以直接快速地替換掉。

當然了,扮演任務也有可能不會給得那麼恰好,到時候就只能取材或者用積分換了。

其實路知行對李如山說的話句句屬實,並不是在故意忽悠這個可憐的小胖子。

只不過隱瞞了一些比較重要的細節。

對於《與暗同行》這款遊戲的關卡設計,路知行確實採用了“飽和式設計”的辦法。這個辦法讓別人用,肯定是一團漿糊。

畢竟不同關卡設計師設計出來的關卡水平參差不齊,關卡負責人想要從中挑選出有用的關卡,再整合起來,按照難度調整、最佳化,這得是多大的工作量?

很可能會比傳統設計方式更慢。

但路知行不一樣。

他的腦子裡本來就就有許多前世遊戲的經典關卡設計,如果讓他自己慢慢回憶,雖然也不是完全行不通,但效率會比較低。

現在透過飽和式設計,讓公司的關卡設計師們每人出一套設計方案,那麼路知行就可以在這些方案中快速篩選出那些比較優秀的模組,並與腦海中的那些經典關卡對照,快速地將它們整合起來。

這種“飽和式設計”的前提,恰恰是最後把關的關卡負責人腦海裡有足夠多的關卡模板,並且有高超的設計水平。

而這些,路知行剛好擁有。

至於這遊戲的動態難度設計,則是參考了前世一些遊戲的經典動態難度設計,比如《生化危機》系列。

雖說這個動態難度系統被一些玩家吐槽,但綜合來看,它還是很成功的。尤其是這種限制資源的遊戲中,可以很好地提升玩家的遊戲體驗。

這個世界的科技更發達,ai技術更先進,所以這個動態難度系統也可以做得更絲滑,不會給人一種太強行的感覺。

而且有了這個動態難度系統,再去區分簡單、普通、困難之類的難度也就沒有意義了。

對於普通玩家來說,不管水平高低,都能在一週目體驗到恰到好處的難度,以體驗為主。

而對於那些真正的高手玩家,想玩速通的,專家難度才是他們的舞臺。

路知行集中精神,開始不斷呼叫各種資源,將腦海中的關卡一一生成出來。

不同樓層之間的距離、可攀爬的位置、具體的攀爬路線、解謎設定的區域……

目前肯定還有很多設計是未完成狀態,比如一些解謎元素的佈置,但僅做關卡設計和路線規劃是完全足夠了。

這段時間路知行花了大量的時間在現實中勘察路線、跑酷,對於不同障礙的難度和跑酷路線的組合已經瞭然於胸,再疊加到腦海中已有的經典關卡模板中,遊戲流程中的各個關卡很快成型。

當然,路知行也不可能一次就把所有的關卡都給設計完成。

《與暗同行》分成底層、中層、上層三個主要部分,有點類似於《生化危機4》的村莊、城堡和海島。而在每一部分中,又可以分成幾個不同的小關卡。

這次路知行製作的,僅僅底層中的一個小關卡而已。

很快,各種建築拔地而起,高低錯落,可供攀爬用的牆體、裂縫、裸露在外的鋼筋、殘缺的平臺……

路知行一陣忙活,很快就搭建好了遊戲中的一個小關卡。

當然,並不是初始場景,而且這個小關卡具體放在什麼位置還要重新規劃。不過作為體驗之用,是足夠了。

《與暗同行》中的動態難度系統,不僅僅是資源的變化,也包括場景的細微變化。

動態難度變化時,不僅是玩家能獲取到的資源數量會變,建築與建築之間的距離、高差、巖縫的深度、摔落時受到的傷害等等一系列屬性,也都會變。

畢竟這是意識連線的vr遊戲,不是傳統的pc或者主機遊戲。

傳統的遊戲模式中,面對障礙玩家只需要按下特定按鍵就可以了,所以障礙方面也不太可能做出難度區分,頂多是對輸入時間做出一些限定,但卡得太死又會失去趣味性。

意識連線的vr遊戲玩起來和現實十分接近,所以在關卡設計的難度上,就可以更加細化。

就像很多攀巖比賽一樣,每一塊石頭的位置和距離都是算好的,攀巖選手要有一定的“解讀意圖”能力,透過石塊的分佈大致確定定線員的意圖,從而以最優方式攀登。

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