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“送快遞呢,就是煩,每天都有數不清的煩心事。送快遞一兩年,能提前把你未來十年的電話都打完了,反正每天都有人問你快遞的事,伱得一個一個確認、一個一個回覆。
“送快遞掙錢不多,一個件也就6毛錢,一天平均送個150到200件,一個月也就拿兩千多塊錢。不過像我們這種長期幹一個區域的,主要是靠攬件賺錢,寄一個快遞能掙塊、十來塊,運氣好的時候一個月忙死忙活的,也能賺個大幾千、上萬塊。
“所以我換了那麼多工作,最後還是選擇送快遞了。
“哎,反正說到底,但凡有一點辦法,我都不建議幹這些工作,辛苦倒是其次,關鍵是沒什麼奔頭。
“像你們這些大學生,隨便考個事業編,當個老師,乾點啥不比我們這工作強?
“要不說為啥現在都一股腦地考這考那,還不是因為現在對普通人來說,想找個稍微靠譜點的工作太難了麼?”
錢自強開啟了話匣子,把這些年打工的經歷和盤托出。
這裡邊的很多門道,沒有親自做過一段時間,還真的不會知道。
路知行一邊聽一邊記,覺得受益匪淺。
其實路知行之前也反覆思考過,他前世的一些反映打工人生活的遊戲,為什麼被玩家吐槽?
不是這個遊戲模式不好玩,遊戲模式是沒問題的。
這個遊戲模式融合了模擬經營、生存的元素,還有反映現實生活的這個buff加成,本身成功的因素是完全足夠的。
這些遊戲之所以被吐槽,關鍵就是它們明明想要模擬真實,但卻缺乏了一些細節,導致並不那麼真實。
就比如說,作為打工人,身上稍微髒一點就心理壓力增加,然後精神崩潰就寄了。
真正的打工人哪有那麼矯情,別說是打工人了,就連那些在高考工廠中復讀的學生,各種心理承受能力也都是很強的,持續高壓生活一個月才有一天假期、洗一次澡,那都是家常便飯。
又比如,不同的工種之間,也是有細微差異的。
一些打工人遊戲在塑造送外賣、送快遞、搬磚、電子廠等工作時,往往只是塑造了不同的玩法,比如送快遞是騎著車在路上跑,分揀快遞是連連看,而搬磚則是純搬運等等。
這些遊戲的設計者認為,都是體力勞動,所以時間差不多、工資差不多,只是玩法不同。
但在自己親自經歷並請教了錢自強之後,路知行就明白這些工作其實也是有很大差異的。
所以做到遊戲中,這幾種工作給玩家造成的清潔值降低、飽腹度降低、精神壓力增加等等,應該都是有區別的。
而且啟用這些工作所需的前置技能、前期投入、對性格的影響、對未來職業的發展路徑影響等等,也全都是不一樣的。
不能簡單地將它們全都劃分為體力勞動而忽視這些差異。
路知行突然意識到:“或許,這就是‘扮演’的關鍵意義所在?
“就像何程教授說的那句古話,‘紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行’,如果我直接就能拿到製作遊戲的素材,那我就不可能親自去體驗這些工作,做出來的遊戲在真實性和細節方面,肯定就會差很多。
“很好,現在這遊戲的細節更完善了。”
這頓飯一直吃到晚上11點鐘,路知行聽錢自強分享了很多打工人的經驗和秘聞,對《平凡人生》的打工人板塊做法又有了更多的感悟。
回到出租屋,路知行好好地睡了一覺。
第二天起床,他感覺自己的狀態很不錯,神清氣爽。
而且也不知道是不是自己的錯覺,經過這兩天高強度的體力勞動,他的肌肉圍度似乎也增長了一些。尤其是上肢力量,似乎進步明顯。
“沒想到還有意外收穫?”
路知行意識到,這很有可能是體能爆發和加速恢復這兩個技能的作用。
體能爆發可以讓他在沒有任何副作用的情況下,做一些超出自己能力的力量訓練,而加速恢復又讓他的身體機能快速恢復、讓肌肉加速生長。
如此一來,他在現實中的體魄也有了明顯的增強。
“好,開始幹活吧!”
路知行先是開啟電腦,把昨天晚上跟錢自強聊天的收穫,落實到設計方案中。
其實《平凡人生》的設計稿之前已經全都完成、最終定稿了,甚至今天下午何程教授的課上,就會宣佈這次作業的前三名。
但對於路