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分:擁有大學學歷的共148人,佔總人數的74%;碩士研究生8人,佔總人數的4%;博士研究生2人,佔總人數的1%。也就是說,200名玩家中,擁有大學以上學歷的佔總人數的80%,其知識水平和綜合素質並不像外界想象的那樣充斥著社會閒雜人員——總不至於現在的大學生都在過著“盲流”的日子吧!

從年齡結構上看:18歲以下(不包括18歲)的有19人,不足總人數的10%;18~24歲的有82人,佔總人數的41%;25~29歲的有75人,佔總人數的;30歲及30歲以上的有24人,佔總人數的12%。這一結果也顯示出了《魔獸世界》作為遊戲本身對於未成年人的影響力並沒有媒體和社會輿論宣傳的那樣強大。從資料上不難看出,《魔獸世界》的主流玩家群體為成年人。當然,如果按照某些“意見領袖”的說法,35歲以下都算“未成年人”,那就另當別論了,只是不知道他們這個“未成年人”界定標準的依據是什麼。如果說反對魔獸是因為它荼毒未成年人的話,那麼他們是不是一開始就把標靶設定錯了呢?

從收入結構上分析:月收入在1000元以下或無收入來源的為38人,佔總人數的19%;月收入在1000~2000元的為115人,佔總人數的;月收入在2000~5000元的為36人,佔總人數的18%;月收入超過5000元的為11人,佔總人數的。可以看到,魔獸玩家的收入結構也較理想。這種收入結構似乎也能說明,魔獸玩家並非整日無所事事的閒人,而多是都市白領階層,其“暴民”化的可能性再一次被降低。

透過這幾個調查資料不難發現,《魔獸世界》的玩家群體,無論是從知識結構、年齡結構乃至收入水平上來說,都是在較高水位執行的,由此也可以看出,其對未成年人的影響力並沒有外界想象的那麼強大。書包 網 。 想看書來

魔獸玩家不低階(2)

按《三聯生活週刊》2009年11月刊登的一篇名為《“魔獸”社會》的封面文章所記敘的:“這款暴雪公司開發,2005年5月開始在國內正式運營的網路遊戲,至今已經擁有了500萬活躍玩家,約佔全國大型多人線上遊戲(MMO)人數的1/10。其中最活躍的18~24歲的年輕人佔據了50%的比例,另一半則包括學生、小白領、公務員,也有公司高管以及企業老闆,從更小的小孩到更老的老人。他們對快樂的感受各不相同,休閒、社交、競賽甚至賺錢,或者僅僅當一個聊天室。”

而在這篇報道中,來自權威調查機構文睿研究的高階遊戲分析師易飛凡的說法和筆者的調查不謀而合,而且範圍更加廣闊。其實整個網遊人群,都已經在向“三高”人群集中:“網路遊戲中高學歷、高收入、高年齡的‘三高’玩家比例不斷提高。目前,大專及以上學歷的玩家已經佔到整體玩家的近50%。譬如‘聯眾遊戲平臺’,幾乎都是‘三高’玩家。”

為何《魔獸世界》能夠吸引高素質人群,而並不是如外界所認為的那樣,玩家都是未成年人呢?其中一個比較直接的原因是收入限制,這和《魔獸世界》採取計時收費的政策有關。儘管每月60元的花費並不高,但相對於市面上數量眾多的免費網遊來說,其固定消費的要求將廣大低收入人群和沒有正常收入來源、全靠父母供養的未成年人摒棄在遊戲大門之外;加之《魔獸世界》在操作上的複雜性,也較難為過於低齡的遊戲玩家所掌握。按照暴雪娛樂副總裁羅伯·帕多(Rob Pardo)的說法:“暴雪遊戲的最大優點就是容易上手,很難精通。”從暴雪掌門人的夫子自道不難看出,對於未成年人來說,進入遊戲並不難,但要想真正玩通,確實存在難度——需要鑽研的態度和一定的知識積累方能順利掌握。

同時,在《魔獸世界》興起之初,其對電腦配置的高要求,也讓一部分低收入玩家難以承受。儘管到現在,由於電腦更新換代速度加快,《魔獸世界》的配置要求已經不再是高階了,但4年前培育出來的核心玩家群體,卻沒有多大變化。

筆者對這200名魔獸玩家的調查還顯示:每天遊戲時間不足3小時的有89人;高於3小時而低於5小時的有56人;5小時到8小時的有35人;超過8小時的僅為20人。由此可見,深度沉迷《魔獸世界》的玩家並非如媒體所描繪的那麼多。所謂“宅”,其實很多玩家表示,只是工作之餘,不太出門,待在家裡玩會兒遊戲罷了。這是不是又印證了鄭淵潔關於“玩遊戲直接降低了社會犯罪和吸毒的發生率”的論斷呢?從一定層面上來說,“宅

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