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宣傳工作讓朱諾去做,同時聯絡steam方工作人員,上傳dlc,免費提供下載。

做完這些,蘇默伸了個懶腰,安逸等待著第二日的遊戲銷量。

一般來說,一款遊戲的銷量往往是首日銷量佔據總銷量的大頭,不過也有例外,山羊星工作室的《兇獸足球:起源》很快就成了這樣的例外。

作為獨立遊戲工作室,華國名不見經傳的小遊戲工作室,甚至在一個多月前才成立。不過,這並不重要,現在,山羊星工作室已經在steam上小火了!

第二日銷量4萬套,超過首日銷量,得益於免費dlc。

第三日銷量2萬5千套,銷量有所回落。蘇默讓哨兵繼續製作免費dlc,第四日免費dlc釋出,銷量3萬五千套。

第五日,繼續釋出免費dlc,銷量維持在3萬套。第六日,依然發售免費dlc,銷量穩定在三萬套。

第七日,仍然釋出免費dlc,銷量4萬套,得益於steam的首頁推薦,以及玩家對遊戲的評價,口碑已經開始起作用。

如此,《兇獸足球:起源》發售七日銷量達到23萬套!這對於一個獨立遊戲工作室來說,簡直就是奇蹟。更重要一點,遊戲銷售勢頭依然旺盛,steam平臺上《兇獸:足球》每日聯機人數穩定在一萬人,對獨立遊戲工作室來說,這已經是很了不起的數字了。

對於山羊工作室在一週之內釋出5個免費dlc的手筆,遊戲媒體、玩家、以及一些知名遊戲製作人發表了他們的看法。

“良心工作室!”

“我愛山羊星!”

“山羊星,棒極了,年度最佳!”

這是玩家的。

“難以相信,一家來自華國的獨立遊戲工作室竟然有這樣的魄力,我開始以為這只是一個很小的工作室,就像一個只有幾個人的小作坊,可是現在看來,他們似乎極為不簡單。免費dlc能夠提升不少銷量,山羊星工作室的做法毫無疑問是正確的。”來自ign。

“《兇獸足球:起源》是一款不錯的遊戲,我給8。5分,儘管沒有登上主機平臺,不過我相信,在不久的未來,我們會在主機品臺上看見山羊星工作室的作品。”來自gametrailers。

“儘管有些難以置信,可是他們確實做到了,我們的遊戲廠商在退步,而華國的遊戲廠商正在進步,山羊星工作室,五年後,十年後,它能否代表華國遊戲開發商站在業界巔峰?”來自島國的fami通。

還有一些著名遊戲製作人的評測,比如育碧公司的美女製作人,對山羊星工作室表示了祝賀。又如島國的小島秀夫,對山羊星工作室的高效率表示驚歎,至少他的小島工作室是沒有那麼高效率的。

當然,也有一些**,比如ea的某部門的創意總監邁爾斯先生,對山羊星工作室表示鄙視,同時還說絕對不會購買任何一款山羊星工作室出品的遊戲。

“哪怕是他們做出3a級大作,也是靠著骯髒的手段上位的!”

然而,遊戲業界,銷量和利潤說話,這個行業不存在純粹的藝術遊戲,不能說不賺錢的遊戲不是好遊戲,叫好不叫座的作品很多,它們都是優秀的遊戲作品。然而,當一個遊戲銷量可觀,利潤可觀,就代表著它已經成功了。

半個月時間過去,《兇獸足球:起源》銷售趨勢穩定下來,總銷量基本上在30萬套。30萬套,銷售額達到900萬美元。一些媒體也在推測山羊星工作室的《兇獸足球:起源》到底賺錢沒有,它們將遊戲製作成本估算為300萬美元,除去分成、稅費等其它費用,山羊星工作室應該賺了一百萬美元左右。

然而,實際上山羊星工作室賺了遠不止一百萬美元!

蘇默,作為山羊星工作室的boss,此刻看著賬戶上的數字,說是沒感覺,那顯然是在裝逼。7位數啊,還是美元,足足680多萬美元!

“他們都推算錯了,我們的遊戲製作成本,只需要一輛或者幾輛寶馬而已。”

遊戲製作全靠哨兵機器人,成本就是消耗它的能量,製作《兇獸足球:起源》這個遊戲,消耗了哨兵儲存的五分之一的能量,哨兵吃一輛3系寶馬就能補充回來。

(求點推薦票,推薦票太少了。)

第三十章買車只為哨兵

“老薛,我調查過了,你說的那小子財產沒問題。你肯定想不到,一個在校大學生竟然是納稅大戶,而且賺的還是美元。”

“說實話,我都有點佩服這

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