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不僅經受住了快速反應,野戰生存,電磁干擾,資訊對抗等重重考驗,

C4ISR數字化單兵作戰系統是一種穿戴在士兵身上的數字化系統,將士兵與武器子系統,綜合頭盔子系統,計算機/無線電子系統,軟體子系統以及防護服與單兵裝置子系統等五個子系統整合為一個整體,目的是提高士兵的功擊力,生存力和目標捕獲能力。

蘇雨姍,張玉菡和餘蘭把她們自己設計的軍事遊戲軟體推出後,在戰士們中間反響很好,“在一個薄霧籠罩的清晨,我奉命駕駛直九武裝直升機,對一幢樓房內的武裝分子實施‘斬首’攻擊。在逼近目標後,我不慌不忙地按照早已非常熟練的操作程式和戰術要領,低空懸停,確認目標,鎖定目標,擊發導彈,只用十幾秒鐘就完成了攻擊任務。這個過程對我而言就像玩電腦遊戲一樣,在過去幾個月裡,我在《士兵》遊戲中已無數次地重複著這套戰術動作了。

我很喜歡這個遊戲,它對我提高軍事技能,有很大的幫助。”

這是許天成發表在部落格上的一段回憶感受。

部隊軍事訓練場上,再也沒有比“像打仗一樣訓練”的口號讓人耳熟能詳了。

但在快反三棲機甲旅,他們在這句口號後又添了一句—“像訓練一樣打仗”。

“訓練”與“打仗”兩個詞一顛倒,隨即引起一場新的軍事訓練變革。

張玉菡和餘蘭突發奇想——能否先設計戰爭,再打?

如果可以,那麼靠什麼把設計變為現實?

答案是靠模擬遊戲訓練。

這一方案後來被機甲旅領導高層採納。

把部隊拉到酷似遊戲戰場的地形上,進行高強度,高模擬的極限訓練。

然後,按訓練的程式擬定了作戰計劃,並按計劃的節奏控制實戰程序,結果仗打得出奇的順利。

接著,部隊運用相同的思路又打了幾演習,其程序與訓練程式高度吻合,結局與部隊演習結果跟“克隆”差不了多少。

嚐到甜頭後,蘇雨姍,張玉菡和餘蘭又藉助電腦遊戲逼真的三維動畫效果,強大的實時互動功能和特有的寓教於樂功效,打造模擬模擬戰場,使受訓者在逼真的虛擬環境,特別是模擬未來戰場環境中進行“實戰”,以求推動“像訓練一樣打仗”向更高層次發展。

她們專門為部隊秘密開發了一款電腦遊戲軟體,裡面的地形,街道,建築,橋樑等標誌物,都是依照假想敵城市的特徵模擬的。

近年來,隨著“電腦遊戲熱”在部隊教育訓練中的不斷升溫,利用電腦遊戲進行戰法研究,指揮決策和協同訓練,已成為提高官兵“實戰”指揮能力的重要手段。

指揮官模式的介面與一般受訓者不同,其面對的不是區域性戰場,而是一幅可以自由縮放的立體地圖,己方部隊和敵方兵力兵器部署情況都準確地顯示在地圖上,指揮官可以透過滑鼠點選,語音釋出,文字傳輸等方式,進行作戰部署,下達作戰命令,組織指揮戰鬥行動。

二.

從未參加過實戰的戰士在首次執行任務時生存的機率只有60%,經過計算機模擬對抗訓練後,生存的機率可以提高到90%。

“攻關”是部隊軍事電腦遊戲的基本玩法。

軍用版遊戲軟體通常都按照由易到難的順序,設定不同難度條件的關卡,每個關卡有評分系統,可以根據玩家闖關的表現情況進行打分,使玩家在攻關的艱難過程中,磨鍊鬥志,培養技能,提高作戰能力。

越往後戰場環境越複雜,敵人火力越猛烈,攻關難度越大,玩家隨時都有可能“死亡”。

因此,玩家必須學會儲存戰鬥力,儘可能減少傷亡。

同時,還能從中體味到士兵們成為“生死搭檔”的欣慰和快樂。

部隊將迎來新的一代玩遊戲長大計程車兵。他們從小就開始玩電腦遊戲,入伍之前就已玩熟許多種軍事類遊戲,掌握了許多武器知識和戰術。

未來部隊將有越來越多的伴隨電腦遊戲長大計程車兵。

蘇雨姍,張玉菡和餘蘭設計中所用的訓練遊戲不光追求逼真,還竭力提高對抗難度,有些虛擬的戰場環境幾乎惡劣到了“蠻不講理”的地步。

在大型聯機作戰遊戲中,操作遊戲的主角“紅軍”部隊往往面臨極為糟糕的開局,要麼是“紅軍”力量分散,無法形成攻擊拳頭,要麼是“藍軍”已佔據有利進攻位置,“紅軍”根本不能照平常演練的套路展開行動。

為了追求虛擬演習的對抗性,電腦

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