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資料高橋看的很用心。

製作電子遊戲,遠沒有常人想象的那樣難。雖然也不簡單,但只要經過專門的學習,不說猴子也能做遊戲,起碼智力正常的人類都行。

哈德森的電子遊戲製作入門材料,也不是專門為高橋準備的。說實話,雖然電子遊戲行業如火如荼,但相關人才的培養,卻非常的滯後。

除了少數具有極高天分,如哈德森的中本申一,hAL的巖田聰等遊戲製作人。

其餘許多後世聞名的知名遊戲製作人,都是進了公司才開始學怎樣製作遊戲。比如說走後門進任天堂的宮本茂就是如此。由於技術實力有限,他最開始只能負責管理本社與外包團隊的溝通,提供創意而已。

當時任天堂仿《太空侵略者》的《雷達範圍RAdER-ScopE》街機遭遇大失敗,嚴重滯銷,堆在美國倉庫裡都要長蘑菇了。

為了減少損失,宮本茂帶領團隊,用這塊滯銷街機主機板為硬體開發的救場遊戲――《大金剛》意外在美國走紅,才讓宮本茂走上了遊戲製作人這條路。

當時的馬里奧也不叫馬里奧,他還沒有名字,因為能跳被稱作“跳男JUmp-mAN”。

美國任天堂正在研究跳男名字的時候,倉庫的房東,因為美國任天堂長期沒交房租,鬍子氣得一抖一抖的過來催租。美國任天堂一看,好傢伙,真像跳男,就讓跳男叫房東的名字馬里奧吧。

《大金剛》在美國大火,任天堂自然不能放棄曰本市場。經過一系列商業運作,崇洋媚外的曰本人,得知了這款在美國大火的曰本遊戲,一方面感到民族自豪,一方面迫切想玩到這款在遊戲,想知道為什麼這款遊戲能征服洋大人。於是這款遊戲出口轉內銷,在曰本也取得了不錯的銷售成績。

之後,以宮本茂為核心製作的一系列馬里奧遊戲,都取得了不錯的銷售成績,在紅白機發售的時候,以敲烏龜和鑽水管為主題的《馬里奧兄弟》,也作為護航大作首發。

至此之後,每一代任天遊戲主機發售,馬里奧系列遊戲作為護航大作也成了慣例。

任天堂的遊戲史,說是波瀾壯闊也不為過,不過現在不是說史的時候。

燈光昏暗,高橋又看了一會資料,眼睛有些累了就不看了。洗漱完畢準備睡覺,他躺下的時候,叔叔嘀咕了一句,“日子在變好啊,要是能一直這樣多好。”

高橋聽在耳裡,卻沒有應聲,他在心裡回答道,“叔叔放心,日子一定會越來越好。”

第二天一早,叔叔將疊的闆闆整整,彷彿四方塊一樣的制服穿在身上,兩個人便踏上了上班的路。

來到公司,遊戲部幹活的人依舊不做,主要還是中本申一。不過,今天的他沒有昨天行動那麼麻利了,他遇到問題卡住了。

高橋詢問了一下什麼問題,中本申一回答說是敵人的AI人工智慧的問題。

遊戲裡的人工智慧,一直是個難題。先不說設計難度,就是一個聰明好笨的度,都很難把握。

太聰明瞭,就顯得玩家太蠢,總是死死死,死的想砸手柄,自然不會再想玩這款遊戲。

太笨蛋了,又顯得遊戲太簡單,輕輕鬆鬆通關,那有什麼意思,玩一次兩次後,自然不會再想玩這款遊戲。

現在中本申一困在了AI的設計上,紅白機的機能有限,不能無限制的加限定條件,來增加AI的智慧程度。

因此,怎麼利用相對簡單的規則,又讓AI能有意識的針對玩家,又不會太難,這是個很考驗功力的問題。

按道理說,移植遊戲應該可以參考原版,但這裡的問題是,原版單屏顯示全部內容,而中本申一的版本,非單屏顯示需要拖屏,並不能照搬原版的設計。

高橋跟著冥思苦想了很久,雖然他現在在技術上還不行,但是解決方案並不一定完全看技術。

“我有個提議或許有用。”高橋小心翼翼地提出建議。

“說。”想的腦仁疼的中本伸一,語氣有些不好。

“同屏追擊主角,不同屏保持和主角在同一縱座標可以麼?”高橋說道。

“不同屏保持縱座標?”中本伸一下意識問道。

“對,我覺得這樣做,可以節約很多運算資源,玩家命令主角移動的時候,同時聯動螢幕外的敵人精靈,這樣既節省了資源,玩家看起來遊戲也很‘活’,你覺得呢?”高橋說道。

中本伸一仔細想了想,有點意思,他難得的夸人道,“你還可以麼。”就沉浸到了紙堆中寫程式碼

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