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能留在這個日漸衰竭的世界,靠自己微弱的力量生存下去。
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“那種外星球殖民計劃離我們太遙遠了,還是想想切實的,比如下午的物理考試……”拉回思緒,虛默開始他最擅長的唯物主義務實性勸說。
“虛默!”諾蘭有些生氣地噘起了嘴,“我們不能因為自己沒錢就失去希望啊!……而且,現在上大學也需要很多很錢的,不是嗎?”
點到主題,一箭穿心,缺錢真是個要人命的弱點,不管在哪個時代都一樣。
“錢的事情交給我吧,你專心讀書就好了。”虛默信誓旦旦地說。作為哥哥的本分,他必須承擔啊。
“不用,我這麼聰明,自己能搞定。這幾年的生活費不也是我自己掙來的嗎?”諾蘭說著,立起身來,一面拍著裙子上的灰,一面說道,“為了避免孫指導看到我的考卷就生氣,我決定華麗地曠考啦!”
“你要去哪裡?!不準出去打奇怪的工哦!”虛默皺著眉頭站起身來。他太知道這個性格倔強的妹妹……不撞南牆不回頭的個性,靠普通的勸說可是行不通的。
“才不會呢。”諾蘭向前走著,背對他右手伸長擺出一個v字手勢,“一年一度的幻遊獵人執照考試就要開始了。”
“幻遊獵人?”
“是的,幻遊獵人!上個月我已經十六歲了,我要成為幻遊獵人!fighting!!!——”諾蘭轉過頭來大聲的宣佈。
對啊,這是另外一個人生的絕佳選擇,我怎麼沒有第一時間想到呢。虛預設真的考慮了起來……
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21世紀以來,廣大民眾最為鍾愛的電子互動娛樂形式——遊戲,其vr虛擬現實技術從單純的三維視覺、聽覺、嗅覺、觸覺、力覺及運動感知等多感知的展示進化到了腦電波領域,期間的專研和嘗試用了足足五十年的時間。
於是,就連情緒和感情都可以被模擬和控制的至真遊戲娛樂時代真的來臨了,整個世界的年輕一代都為之雀躍。
最開始的嘗試止於腦電波電影,使用者可以在短短的九十至一百八十分鐘之內以主角的身份扮演整個過程,由於情感的模擬透過腦部太過直接,甚至可以影響到使用者的記憶產生,留下諸多的精神性後遺症,這個技術一直在科學界被反覆推翻、壓制,各國都出臺相應的法律制約此技術的發展。
由於左.派勢力的興起,歐洲成為了第一個打破陳規,大規模普及腦電波電影的區域,當然,政府仍然對此型別影片做了極其嚴格的分級,並要求和警告進入觀賞的民眾需要接受專業的心理諮詢和培訓,可是,不管怎樣的限制都沒有辦法阻止腦電波技術在娛樂領域的生長繁衍。
位於美國加利福利亞州紅杉區的inyourbrain公司自2073年生產出了第一款商用的腦電波遊戲控制器開始,其低廉的成本和價格便使這項娛樂方式成為了民眾逃避現實,消遣時間的最佳方式。
再有,現實太殘酷了吧——
資源日漸枯竭地球,就業如此艱難的社會,被10、20一代掌權的老派政府……不管抱著得過且過的心態還是抱著激進向前的心態,新新50、60一代的年輕人都不被時代所看好,在這個高壓力的環境下,腦電波遊戲就像是精神上的救命稻草,牢牢抓住了年輕人們的心。
沒有人可以阻止這個娛樂時代的到來。
一開始只是一些小型的vr遊戲娛樂公司將早前生產的部分暢銷實景遊戲轉成腦電波遊戲,後面一些上市遊戲公司紛紛做出反應,陸續釋出了各種腦電波遊戲大作的預告。
可是,實際推出的進度要比想象中的還要慢、還要艱難。
技術層面研究和熟悉是一方面,令人壓力頗大的更多理由是,市面上的腦電腦遊戲不斷爆發出各種事故新聞,雖然大部分並非遊戲質量導致,而是使用者本身的選擇——直接透過腦部傳達的資訊太過逼真,且遊戲中的世界太過有趣和理想化,導致了很多玩家拋棄掉自己在現實的身份,選擇永遠的留在遊戲中,也就是拋棄掉現實肉體的全然自殺行為……
當然,這也並非是完全無解的謎題,否則腦電波遊戲這個娛樂形式就是變相的謀殺,絕然要被政府封殺了吧。
在多次的嘗試和事故處理之後,科學家發現,只要讓遊戲中迷失自我的使用者在遊戲中認知到自己的虛擬身份,併產生不可抗的虛擬死亡事件摧毀他們在虛擬世界的假體,便能喚醒其在真實世界的意識。由於這個過程中稍有不慎就會造成使用者的認知混沌,從而掉入無止境的腦