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80年代的任天堂,執行效率正處於巔峰,因為,這個年代的任天堂的掌門人是山內溥。

五十年代,山內溥剛接管任天堂時,這家公司僅是一家年銷售額20億日元的紙牌公司,山內溥上任後,很快把公司內部的家族成員以及很多資深元老,全部都趕走,從而實現了大權獨攬。

隨後山內溥就採取跟迪士尼合作,獲得迪士尼的經典動漫Ip授權,用這些動漫形象印刷在紙牌上。用不了幾年時間,任天堂壟斷了整個日本紙牌市場的60%以上,年收入超過百億日元。

在鞏固了紙牌業務之後,山內溥就開始不斷讓公司嘗試創新,製造出各種稀奇古怪的電動玩具。

透過佈置各種發明任務,來挖掘公司內部被埋沒的人才,用這些被髮掘出來的發明能手,逐步委以重任,替代那些只懂紙牌業務的廢物。

在山內溥的鼓勵之下,任天堂公司的那些底層員工,紛紛激發了發明的興趣。

比如,“超級怪手”,一種簡單的彈簧裝置的玩具,但是山內溥卻是如獲至寶,重用發明這款遊戲的橫井軍平,讓他擔任任天堂公司是新產品開發部門的主管。

其後橫井軍平接二連三的做出了“超級棒球”、“超級潛望鏡”等等電子玩具。後來,橫井軍平又給任天堂招攬了上村雅之、竹田玄洋等等電子遊戲相關的技術牛人。

到了70年代,雅達利推出電子遊戲大獲成功之後。山內溥已經下定決心――任天堂要做電子遊戲。

77年任天堂,已經做出簡單的電視遊戲《coLoRtVGAmE6》既是包含6種電視遊戲的遊戲機以及可以玩15種類遊戲的《coLoRtVGAmE15》,這兩款遊戲雖然很不成熟,但卻是給任天堂後來開發Fc奠定了基礎,而且,這兩款不可以更換卡帶的遊戲機,銷量也超過百萬臺,實實在在的給任天堂帶來了幾十億日元的利潤。

正像是看到了雅達利在電視主機遊戲上的成功,讓任天堂堅持要做電視主機一樣。

而現在,新創業電子公司掌機《中華方塊》的業績,也刺激了任天堂一定要在掌機業務上啃上一大口!

1981年4月1日,Gamewatch攜新出爐的遊戲《任天堂三角》,開始在日本的電視上瘋狂打廣告宣傳:

“超越《中華方塊》的《任天堂三角》,三角比方塊更具智慧……”

“降價大處理,包含日曆、電子錶和《任天堂三角》遊戲功能的Gamewatch,降價至6500日元一臺。一年內質量問題損壞,可以換新機,保修期長達三年。一年內購買老款Gamewatch,限1981年6月30日之前,攜帶舊款掌機可換新機。”

這個不要臉的廣告打出去之後,Gamewatch又開始起死回生了。

原本,不太看好Gamewatch的經銷商,在《任天堂三角》的說服之下,重新選擇了訂貨。

任天堂的銷售員告訴經銷商:“沒錯,《中華方塊》是一款經典的遊戲,但我們的玩法有了創新。既然玩家喜歡這個型別的遊戲,沒道理只玩《中華方塊》一款!而且,我們的功能更強,售後服務更好,再加上,我們已經啟動了聲勢浩大的宣傳,絕對會暢銷的!”

銷售人員把新遊戲擺在經銷商眼前,讓經銷商自己體會。

與此同時,任天堂至少砸了10億日元用於廣告宣傳,這讓經銷商堅定了重新銷售Gamewatch的信心……

隨著任天堂的反擊戰打響,Gamewatch銷量節節反彈,首日更是賣出了3萬臺的優異成績。

即使後來銷售逐漸回落,是每天都可以銷售七八千左右,遇到銷售旺季,則可以反彈至日銷售一萬臺以上。

《中華方塊》在日本每個月大約銷售50萬臺,而Gamewatch在日本地區的銷量,則是穩定在每月二三十萬。

當然了,日本市場以外,《任天堂三角》根本不能跟《中華方塊》相比。

畢竟,用兩者做對比的話,玩家都會覺得《中華方塊》更經典,而《任天堂三角》模仿痕跡太過於明顯。

《中華方塊》這種百年難得一遇的靈感,豈是隨便就被一款模仿作個給超越了?

即使是平行世界,電子遊戲行業經過半個世紀的發展,技術水平已經越來越複雜了。但像《方塊》這種簡單到無法改進的經典,還不是任何遊戲能超越的!

任天堂固然靠著機智推出了《任天堂三角》,挽救了Gamewat

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