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前車之鑑,這第二道防線就有可能會在更多的時間內“潰退”,因為大家都想要儲存實力。

如此一來,可能要不了多久,武家派系就只能全軍退守在富士山的山頂,但是到了這個時候,武家派系的優勢兵力就發揮不出應有的效果,因為戰場寬度根本就不允許這麼多人同時上場。

在很多戰略類的單機遊戲中,都會對戰場寬度做出一定的限制,比如P社遊戲就允許玩家預設軍團的配置,也就是一支軍團中各個軍種的比例;而在像《三國志》這類戰棋遊戲中,在某些狹窄的地形裡你就算出動了一百支部隊,也只能一個個都和對面進行單挑。

不過讓劉星對“戰場寬度”這個概念最為記憶猶新的遊戲,其實還是《信長之野望》,因為劉星在剛玩這個遊戲的時候還不知道能夠手動操控戰鬥,所以就看著敵我的軍隊在一個地方相遇之後,兩邊的數字開始不斷的減少。

結果有一次劉星在玩武田家的時候,先行把東邊的大名都給吞併完了之後,才開始組織兵力西征,結果在集結了數萬人的大軍進攻織田家時,發現自己一支上萬人的軍隊直接突然暴斃,而對面也才一兩千人而已,這就讓劉星搞不懂原因,只能繼續派人進攻,結果又失敗了好幾次,送掉了幾萬人的部隊。

後來劉星看著地圖,才突然意識到自己進攻的地區其實是桶狹間,而《信長之野望》給桶狹間設定的戰場寬度就只有幾百人而已,這也就是說不管你派出了多少軍隊來進攻這裡,那麼在進入戰場的時候就只會剩下幾百人而已,所以原本巨大的兵力優勢瞬間蕩然無存,然後就會因為主將的戰敗而導致全軍解散。

所以當武家派系的所有兵力都集中在山頂的時候,那麼武家派系原本的優勢將會一點都不剩,甚至還會變成一種劣勢,畢竟公家派系是有機會一個法術就砸中好幾百個人。

“所以我們還是先讓出富士山吧,這樣一來我們就是攻城方了。”

這時又有一個戰區代表舉手說道:“其實在這場最終決戰中,守城方的優勢看起來雖然非常大,但是實際上根本就不值一提,所以我認為攻城方更適合我們。”

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