青衫取醉提示您:看後求收藏(奇妙書庫www.qmshu.tw),接著再看更方便。
雖然現在很多玩家們都玩得樂此不疲,但陳陌很清楚,COG的整體玩法還是漏洞百出的,距離成為一款真正合格的MOBA遊戲還差得很遠。
在普通玩家眼中,這張地圖非常有意思,和市面上的任何遊戲都不同。
各種英雄定位各異,能夠密切配合。
只需要操縱一個英雄,對新手玩家比較友好。
節奏比較快,最多40分鐘一局。
兼顧了團隊合作與個人英雄主義。
當然,玩家們很難感知到這款遊戲背後的巨大潛力,他們只是隱約有一種感覺,這遊戲很好玩。
但是,對陳陌而言可不是這樣。
在見識過前世的DOTA和LOL這兩款堪稱集大成而又特性迥異的MOBA遊戲之後,現在的COG在陳陌眼中就像是一個篩子,千瘡百孔,到處都是漏洞。
在英雄設計時沒有很明確的定位,平衡性極差。
地圖佈局不合理,野區為狹窄的長條形導致線上極容易被GANK。
對玩家的正向激勵嚴重不足,甚至連殺、多殺的特殊獎勵和音效都沒有。
學習成本很高。
裝備系統鬆散、不成體系。
操作仍有濃濃的RTS遊戲影子,對手殘玩家極度不友好。
滾雪球情況過於顯著,翻盤點極少。
現在的玩家們玩得很嗨,完全只是因為COG這種遊戲剛剛出現,大家都很菜,贏了很開心,輸了挫折感也沒那麼強烈。
在這種菜雞互啄的環境中,COG的樂趣被無限放大了,所以它看起來很美。
但是,如果玩家們水平提升、對遊戲的理解越來越深刻、開發的套路也越來越多之後呢?
玩家們會需要一個衡量自己水平的標尺,於是天梯就應運而生了。當所有人都為了贏而進行遊戲,當天梯上聚集了一大批對遊戲理解很深刻、操作又很好的玩家之後呢?
那麼COG的缺陷就會被無限放大。
到時候肯定會有人噴,黑暗遊俠的勝率太高啦,她太強了,讓我們削弱一下血法師吧!
或者大家會說,你的野怪數值設定太不合理了,你的野區太小了,這遊戲玩得太累了,翻盤點太少了……
每一個不完美的小設定,都將成為大壩上的一道豁口,最終讓這款遊戲全面崩盤。
陳陌之所以沒有一開始就把MOBA遊戲拿出來也正是因為這個原因。
數值平衡太關鍵了,甚至可以說決定著MOBA遊戲的生命,如果陳陌貿然推出一款不完美的MOBA遊戲,那等於是把這種先進的理念送到其他設計師嘴邊,最終的結果就是其他的大公司做出了一款更好的MOBA遊戲,而陳陌虧得血本無歸。
這是陳陌絕對無法忍受的事情。
不過,到了現在這個階段,陳陌也終於有這個實力把MOBA遊戲帶到這個世界上來了。
其實陳陌早就已經定下了開發計劃,只不過很多事情湊到了一起,讓這款遊戲的研發計劃更加緊迫了。
帝朝互娛和神幻遊戲平臺聯合之後,幾乎國內多半的渠道商都已經聯合起來,要對陳陌的帝朝遊戲平臺進行圍剿。
在國外,也出現了具備MOBA元素的遊戲COG,而且已經與GA達成了合作關係,相信他們很快就會推出一版更加完善的MOBA遊戲。
現在對於陳陌而言,必須拿出一款絕對統治級的遊戲來橫掃整個國內遊戲市場,才能徹底摧毀帝朝與神幻聯合起來構建的大渠道,才能把MOBA遊戲這顆搖錢樹給牢牢地抓在自己手裡。
在陳陌的前世,DOTA和LOL作為兩款登峰造極的MOBA遊戲,基本上已經把這個遊戲型別給探索到了極致,不過,這兩款遊戲最終走上了完全不同的道路。
DOTA把平衡性做到了極致,幾乎每一個英雄都有他的用武之地,種種戰術千變萬化,競技性堪稱頂尖。
但是,因為較高的上手難度、畫風、歷史原因等問題,DOTA雖然最先出現,卻沒能完成對MOBA市場的大規模拓展和收割。
LOL則是走上了另外一條道路。
透過改變畫風、簡化操作、固定套路,LOL最大程度地降低了MOBA遊戲的上手難度,讓它普及到了許多原本不玩DOTA的人群,並在種種客觀因素的堆疊之下,完成了對MOBA市場的收割,成為全世界最火爆的遊戲。
但是,這樣也帶來了一些其