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這種劇情的槽點實在太多,陳陌也不知道該從何吐起了,總之在劇情進展到一半的時候陳陌就大致猜到了這故事的尿性,並推斷出了這個結局。
按照一貫的尿性總結,這個恐怖遊戲的套路就跟國產恐怖電影差不多,可以用一句話來概括:“精神病人思維廣,弱智兒童歡樂多”。
陳陌不由得感到一陣失望,這種程度的恐怖遊戲,怎麼能給玩家們帶來真正的愉悅呢?怎麼能讓玩家們的精神遭受一次洗禮呢?
對於不喜歡恐怖遊戲的玩家來說,他們根本不會去玩這遊戲,但是對於喜歡恐怖遊戲的玩家來說,《荒宅驚魂》簡直就是在QJ他們的智商。
是應該讓恐怖遊戲玩家們體驗一下什麼是真正的恐怖遊戲了!
……
關於VR遊戲,之前陳陌製作《我的世界》時已經有了一定的經驗,按照一般的流程,是先做PC版,然後再提升遊戲品質和資源量,移植到VR平臺。
不過,製作《逃生》這種恐怖遊戲和《我的世界》這種搭積木的遊戲,在資源量方面肯定是完全不同的,陳陌現在面臨著兩個比較嚴峻的問題。
一是如何透過遊戲內設定,保證玩家的身心健康,不至於讓他們在遊戲中被嚇出病來。
二是如何更好地表現遊戲中人物的表情、動作,讓遊戲更加真實。
《逃生》原作的沉浸感做得太好了,很多玩家在PC端上都不敢自己玩,經常被嚇得大聲尖叫,每過一關都要緩很久。如果移植到VR端的話,這種沉浸感只會成倍增強,在玩家們覺得更加刺激的同時,也會讓人更加害怕。
如果不做好安全措施的話,玩家們就算本來沒病也有可能被嚇出病來。
不過好在國外的一些恐怖遊戲已經有了相應的設定,比如透過VR遊戲艙實時監測玩家的各項生命體徵和健康狀態,恐懼度高於一定值後就自動斷線,或者剛開始的時候只能使用清醒式體驗,通關過一遍之後才能解鎖完全沉浸式體驗及更高難度,等等。
這些設定倒是沒有太多的技術難度,就是設定上稍微繁瑣一點而已。
人物表情、動作方面,其實陳陌目前對於這方面的能力已經很高了,畢竟吃了那麼多動作技能書。普通的人物動作,比如攀爬、跳躍、攻擊等等,都可以做出非常逼真的效果。
但是,對於人物表情,很難透過手調動作來做到完美,而且,即使能也有點吃力不討好,因為人物在說話的時候,表情、口型和說的話需要完全對上,全部表情都靠手調,效率太低了,能把陳陌給累死。
如果是一般比較懶的國內遊戲公司,是完全不會去做人物的表情和口型的,或者就只做一個通用的“說話”動作就完事了。
但是在VR遊戲中,人物的表情和口型是必須要做的,否則在近距離觀察的時候就會感覺特別的虛假。
一般的大廠在製作這種第一人稱視角大作的時候,所普遍選擇的方式是動作捕捉。這也是陳陌前世一些歐美大廠在製作3A大作時最常用的一種方式。
所謂的動作捕捉,就是請一些真人演員表演劇中人物的語言和動作。這些演員的身體和臉部關鍵部位會設定一些追蹤器,把他們的動作非常精確地記錄下來,並轉化為遊戲中角色模型的動作資料。
這種技術最早是在一些電影中出現的,例如陳陌前世的《阿凡達》、《加勒比海盜》、《猩球崛起》等等,後來也很快就應用到了遊戲領域。
在平行世界中,這種技術也已經開始廣泛地應用到遊戲領域中,目前國內的一些大廠,如帝朝互娛、禪意互娛等也都已經有了自己的動作捕捉工作室。
陳陌也打算自己組建一個動作捕捉工作室,因為《逃生》不會是他唯一一部用到動作捕捉技術的遊戲,以後他還要做更多不同題材的第一人稱視角遊戲,這個工作室還有很多用處。
而且,做《逃生》還有一個好處,就是需要的演員少。
因為這是一款恐怖遊戲,裡面除了滿臉長瘤的病人之外就是全副武裝計程車兵,基本上都是不露臉、不說話、沒什麼表情的,嗷嗷尖叫然後用非常詭異的姿勢朝男主角衝過來就行了。
有表情的也就是神父、剪刀手等個別角色,這些人的面部表情非常猙獰,對於演員來說也不需要表現得那麼完美,反正怎麼恐怖怎麼來就行了,實在不行還可以後期手調動作,不會影響遊戲品質。
如果真的想做GTA5那種遊戲的話,光找演員都能把陳陌給累個半死。