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在整個遊戲圈的關注之下,《植物大戰殭屍》的各項資料持續高漲。
24小時銷量,;3日銷量,;7日銷量,;30日銷量,!
在這一個月之中,所有的遊戲媒體和設計師們一次又一次地震驚了,一般的遊戲都是在上線第一週增長,後面就開始快速下滑,可《植物大戰殭屍》不是,一直到第四周的時候,每天的下載量還穩定在一個很高的水準!
首月銷量50萬!這是什麼概念?這意味著陳陌僅從這一款遊戲上就能夠賺到兩百多萬,僅僅一個月!
作為一個新人而言,這個數字實在太過驚人,以至於《植物大戰殭屍》在整個遊戲圈都掀起了一股熱潮!
玩家群體呈病毒式擴散,銷量越來越高!
許多玩家自發組成各種遊戲社群,研究《植物大戰殭屍》的策略,尤其是無盡模式的玩法,榜單上的排名每天都在變動。
遊戲媒體每天都有新的新聞稿釋出,各種業內人士紛紛分析《植物大戰殭屍》的成功之處。
而在各大問答社群,乃至幻世編輯器的官方論壇中,許多遊戲設計師們也在熱議。
《植物大戰殭屍》的成功之處到底在哪?
它的成功可否複製?可否借鑑?
《植物大戰殭屍》的關卡設計、戰鬥系統、數值、引導、畫面、音樂,甚至一些細節,都被拿出來反覆研究,儼然成為了益智類遊戲的標杆產品!
禪意互娛的一位A級遊戲設計師發了一篇長微博,詳細分析了《植物大戰殭屍》的高明之處,並且斷言,益智類遊戲的春天要來了!
他在長微博中寫道:“說實話,我很佩服《植物大戰殭屍》的作者陳陌,作為一位新人遊戲設計師,他給我們這些一向看不上休閒遊戲的設計師們上了一課。”
“我們一直覺得,休閒遊戲是小打小鬧,只有c級d級的設計師才會拿休閒遊戲來練手。因為這種益智類休閒遊戲往往無法保證遊戲時長,也無法讓玩家沉迷,玩家往往容易倦怠,從而發生大批流失。”
“而很多所謂的益智類遊戲,也根本沒那麼多益智類元素,就像是小孩過家家一樣,策略性比一些大型策略類遊戲差得遠了!”
“但是,《植物大戰殭屍》顛覆了這個傳統觀點,誰說益智類遊戲就不能複雜?誰說益智類遊戲不能長久?一直以來困擾著益智類遊戲的兩大難點,《植物大戰殭屍》全都解決了!”
“這說明,不是這個遊戲型別有問題,而是我們的思路太侷限!”
“不僅如此,《植物大戰殭屍》還讓我們看到了休閒益智類遊戲的龐大市場。這類遊戲不僅不是小眾遊戲,反而有著龐大的市場!”
“而且,陳陌也給所有的c級和d級遊戲設計師們指點了一條明路,資源少、能力差沒關係,不是都一個個標榜自己有創意嗎?如果真有創意,那就去做一款和《植物大戰殭屍》一樣的休閒類遊戲,一樣能讓你成為頂尖遊戲設計師!”
“對於陳陌,我覺得他已經展露出了在休閒益智類遊戲方面的絕佳天賦,只要他能夠保持住這種勢頭,再研發出兩三款和《植物大戰殭屍》同級別的益智類遊戲,我敢肯定,恐怕他將成為國內最好的休閒益智類遊戲設計師,沒有之一!”
業內人士、遊戲媒體、玩家評論……基本上都是正面評價,沒有上次《flappybird》那樣的情況發生了,沒有哪個設計師或者評論專家跳出來指責《植物大戰殭屍》不好。
偶爾的幾篇黑稿,也被淹沒在了玩家的罵聲之中。
陳陌知道這次他選對了,可以說是名利雙收,隨著《植物大戰殭屍》登頂益智休閒遊戲榜,陳陌一下子火起來了。
在這一個月內,陳陌的微博的粉絲都八九萬了,可見這款遊戲的受歡迎程度。
不過,陳陌也清楚,《植物大戰殭屍》還有潛力。
前世的《植物大戰殭屍》發售九天,銷量就達到了30萬套,打破了多項紀錄,可以說是名副其實的“風靡全球”。
陳陌已經把前世的《植物大戰殭屍》給還原了九成以上,但首月銷量才到50萬套,顯然和前世還有這不小的差距。
陳陌自己也分析了一下原因。
首先就是前期宣傳的問題,陳陌基本上是沒宣傳的,那幾個遊戲媒體的轉發確實引起了一些熱度,但和那些大廠動輒鋪天蓋地的宣傳不同,《植物大戰殭屍》從一開始獲得的關注就不夠。
其次就是市場問題,《植物大戰殭屍》