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發完了招聘資訊,陳陌打算到晚上再去看應聘的郵件。

現在陳陌需要規劃一下植物大戰殭屍的版本更新問題。

在前世,《植物大戰殭屍》是有續作的,但口碑極差,雖然在盈利方面不錯,但在玩家口碑方面卻差得遠了。

所以,陳陌不打算研發《植物大戰殭屍2》,如果僅僅是為了賺錢,那麼同樣是捱罵,為什麼不做國產坑錢遊戲呢?至少能保住《植物大戰殭屍》的口碑和品牌。

這次的版本更新,很有可能將會是《植物大戰殭屍》的第一次也是最後一次版本更新,所以陳陌的目標是儘可能地調動起玩家的熱情,讓他們在大框架之下自行開發新玩法,讓喜愛這款遊戲的人能夠一直玩下去。

畢竟陳陌很快就要開始新遊戲的研發,現在根本沒有那麼多精力去維護《植物大戰殭屍》。

陳陌考慮了一下後,為新版本大致規劃了以下幾個內容。

一,遊戲內容方面,新增一個【開發者工具】,任何人都可以使用這個【開發者工具】,在植物大戰殭屍的大框架下面,進行一些嘗試。

可以調整植物、殭屍、環境、地圖等各項數值設定。

可以上傳新的美術資源,製造新的植物和殭屍種類。

可以利用現有的美術資源,製作新的地圖,或者新的關卡和玩法。

這些新制作出來的mod(意為模組,即遊戲的一種修改或增強程式),在《植物大戰殭屍》遊戲中將會有一個專門的入口可以瀏覽,玩家只需要下載相應的mod即可進行遊戲。

玩家也可以對每個mod進行評分和評價,在mod功能中,系統會有一個預設演算法,透過下載量、評分、遊戲時長等多個因素對各個mod進行排序,定期向玩家推薦。

二,構建聯網和社群功能,讓玩家們在遊戲中的聯絡更加緊密。

陳陌開發的《植物大戰殭屍》,有簡單的聯網和排名功能,但這只不過是滿足了玩家們炫耀和攀比的需求,沒有滿足更深層次的社交需求。

透過新的聯網和社群功能,玩家們可以互相新增好友,或者加入同一個社群(可以理解為公會)。好友或同社群玩家,可以觀戰其他玩家,可以上傳、分享自己通關關卡的錄影,可以推薦一些好玩的mod。

三,開發簡單的多人遊戲功能。

其實對於玩家們來說,有了【開發者工具】,他們早晚都會做出多人遊戲,陳陌只不過是拋磚引玉,加快這個程序而已。

陳陌規劃中的多人遊戲暫時有兩個模式,都比較簡單。

第一個模式是多人合作模式,每人控制3~5條路,支援2~5個玩家同時進行遊戲,也就是說最多有25條路,螢幕可以上下拖動、自由檢視其他玩家的情況。

每個人所產出的陽光分開計算,可以幫助其他玩家種植植物,共同抵禦殭屍的入侵。

在多人合作模式下,某個玩家死亡後可以透過特殊的植物復活,玩家之間也可以合力種植一些特殊的植物。

第二個模式是多人對抗模式,可以是1V1、2V2或者是3V3。每個玩家都可以隨時間獲得陽光和月光,陽光用來生產植物,月光用來生產殭屍。

殭屍的生產速度要略快於植物的生產速度。

玩家必須用植物防守自己的草坪,用殭屍去進攻敵方的草坪,一旦某個玩家被擊敗,那麼就無法再復活。

至於為什麼需要陽光和月光兩種資源,這是為了防止所有人都一股腦地種植物而不種殭屍,把遊戲拖成膀胱局。

如果是一方控制植物,一方控制殭屍的話,平衡性將會變得很難把控,所以陳陌也沒有這麼做。

這兩種多人遊戲模式能否成功,陳陌也不確定,但相對而言他還是比較樂觀的,因為這兩種模式基本上順應了原作的經典玩法,做出的改動都是一些增益性的改動,不會對遊戲核心樂趣產生破壞。

當然,就算不成功也沒關係,後面還會有玩家自主研究的各種mod。

陳陌預計的開發週期是兩週,這已經是一個很寬鬆的時間了,畢竟《植物大戰殭屍》的主體功能也只是一個多月就開發完畢了。

陳陌大致寫完了設計文件的概要,已經是晚上了。

體驗店關門,陳陌回到二層,開啟自己的設計師郵箱,開始篩選應聘者發來的簡歷。

這些簡歷中,絕大多數都是應聘助手的,只有四個人應聘前臺。

陳陌翻了一下她們的簡

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