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給大家講解了《暗黑破壞神》的新版本和《饑荒》的設計思路之後,大家就開始各自忙工作去了。
陳陌現在主要的精力還是集中在《暗黑破壞神》這裡,資料片的新場景、新職業、新劇情這些都要他來把關,所以還是比較忙的。
資料片的具體工作由鄭弘曦和錢鯤負責,而蘇瑾瑜則是帶著另外一小部分人去研發《饑荒》這款遊戲。
在前世,《暗黑》剛剛發售時的反響並不好,在很短時間內就出現了大批玩家流失的情況,尤其是《暗黑2》珠玉在前,許多老玩家都不承認《暗黑》是《暗黑2》的正統續作,評價血崩。
這種情況,直到《奪魂之鐮》釋出才有所改善。
在這部資料片釋出之前,《暗黑》的metariti玩家評分非消極評價僅僅41%,而在資料片釋出之後,這個數字上升到了72%。
在釋出《奪魂之鐮》後,《暗黑》的玩家口碑有了極大的上升,可以說資料片發售之前和之後的《暗黑》,完全就是兩款不同的遊戲。
而拯救的方式,就是憑藉著陳陌之前分析的幾點。
增加天梯排行榜、移除巔峰等級上限、關閉拍賣行、更改新場景配色、不斷加入新玩法、重新定義難度劃分、增加新賽季模式……
這些舉動讓玩家們重新在《暗黑》中找到了樂趣,把《暗黑》從死亡邊緣拉了回來。
在平行世界中,雖然陳陌對《暗黑》作出了很多的改動,讓它在藝術水準上接近了《暗黑2》的水平,但這款遊戲依然存在著後續乏力的風險。
其實最重要的原因,是玩家口味已經變了。《暗黑2》的設計非常經典,開創了無數先河,這固然沒錯,但也要考慮到那時候根本沒有什麼有力的競品,而老玩家們對它的懷念,也有許多情懷的成分在內。
如果真的原原本本地做一個高畫質版的《暗黑2》,真的不見得能夠成功,畢竟整個市場環境已經完全不同了。
在陳陌的前世,《暗黑2》原班人馬在離開北方暴雪之後,也製作了《火炬之光》,而在StEAm上,也存在著諸如《恐怖黎明》這樣的遊戲。
但是,不管是原班人馬製作的《火炬之光》,還是風格非常“暗黑風”的《恐怖黎明》,都遠不如《暗黑》成功,可以說差得很遠。
這其中的原因比較複雜,但“時代變遷”顯然是非常重要的一項。時移勢易,以刻舟求劍的方式去看待問題顯然是不行的。
《暗黑》的奪魂之鐮版本,是暴雪在吸取教訓之後推出的當時最成功的第三人稱視角RpG,所以,陳陌也要吸取《奪魂之鐮》這個版本的一些精髓,從而延續《暗黑破壞神》的壽命。
至於《饑荒》這款遊戲。
就像當時製作《生命線》一樣,陳陌希望蘇瑾瑜和其他人能在製作《饑荒》這款遊戲的過程中獲得一些樂趣,得到一些啟發。
所以,陳陌並沒有給出太多具體的設定,而是先讓他們自己考慮這款遊戲中的各項設定,充分發揮想象力。
在陳陌的前世,《饑荒》算是一款獨立遊戲,但絕對不小眾。
《饑荒》的聯機版本在Steam上的國區累計銷量達到了500萬,而在登入tGp平臺之後,兩週時間銷量就突破了百萬大關,首月銷量超五百萬。
作為一款精品單機遊戲,《饑荒》的魅力無需質疑,陳陌製作這款遊戲,也是想稍微試探一下這個世界的玩家對於開放世界和沙盒遊戲的接受程度,順便給自己的員工們找點事情做,讓他們不至於閒下來。
……
在研發《暗黑破壞神》新版本和《饑荒》的同時,陳陌也在忙《暗黑破壞神》海外版的事情。
有了之前《魔獸爭霸》的合作,隕星科技的負責人這次沒有再試圖和陳陌討價還價,雙方很快就敲定了《暗黑破壞神》的海外版開發事宜。
主要是有《魔獸爭霸》的成功先例在,《暗黑破壞神》在國內的成績又十分搶眼,所以隕星科技這邊也沒什麼好擔心的。
推廣策略還是和之前一樣,全球同步發售。
有之前的《魔獸爭霸》鋪路,各項工作都開展得很順利,陳陌也比較放心了,只是偶爾過問一下翻譯這邊的問題,儘量確保英文版本能夠比較好地復現《暗黑破壞神》這款遊戲的精神內涵。
陳陌就不去太關注《暗黑破壞神》在海外的表現了,反正就算不能大火,也肯定不會差,眼下的當務之急還是先把《奪魂之鐮》這個新版本給做好。