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《暗黑破壞神》的整體規劃大致可以分為三個方面。

劇情與任務線規劃:這部分主要是把整個劇情大框架給列出來,同時安排好每條故事線,讓玩家可以順暢地體驗整個劇情故事。

地圖與關卡設定:這部分是根據劇情,把劇情中的各個場景給製作出來,每一幕的主題場景不同,所用到的模型、貼圖等等也各不相同。

而且,《暗黑破壞神》的一大特點就是隨機地圖,玩家每次進入同一個戰鬥場景,各種場景元素的位置都是隨機分佈的,像地下城入口、祭壇等元素每次都是隨機生成,這讓探索成為了暗黑系列的重要樂趣之一。

角色戰鬥系統與怪物型別:這部分主要是規劃好玩家所操控角色的戰鬥技能,以及各個關卡怪物的特性,讓整個戰鬥系統更加豐富。

這三塊做好之後,其他的就都是細枝末節,可以後續慢慢完善。

此外,陳陌對於《暗黑破壞神3》的改動主要集中在美術風格和玩法。

美術風格方面,陳陌考慮在設定概念稿的時候,使用邪典、陰暗、詭異的風格,恐怖、血腥,讓人在看到畫面時就會情不自禁地感覺到沉悶和壓抑。

在玩法方面,同樣大幅強化玩家的危機感。

第一,削減玩家屬性,增強關鍵BOSS技能傷害,讓玩家在遇到大群怪物和BOSS戰時面對更多危險,讓整個遊戲的失敗機率提升。

其實《暗黑3》最不合理的地方是,後期數值膨脹,BOSS基本上已經難以對玩家造成任何威脅,躲不躲關鍵技能根本就無傷大雅。

真正對玩家有重大威脅的是那些精英怪,但戰勝精英怪的方式不是透過走位和操作,而是完全憑藉著裝備(堆全元素抗性),這讓整個遊戲的緊張感大大削弱了。

所以,陳陌考慮適當削減《暗黑3》中數值膨脹的問題,讓玩家玩得更加謹慎。

第二,延續《暗黑2》關於視野的設計,玩家的可視範圍縮小,更有可能突然遭遇視野外的強大敵人,尤其是在陰暗的洞窟中,這種感覺更加強烈。

第三,在一些場景設計方面,參考《暗黑2》的設計。

如選擇人物介面,《暗黑2》的背景是一個漆黑陰暗的城鎮,英雄角色隱藏在黑暗中,你選中誰,誰就會從陰影中走到篝火前,這時候才能看清他的相貌。

《暗黑3》則是在一個月光明亮的場景下選擇角色,這種氛圍大大削減了。

這些與《暗黑2》風格嚴重不符的功能與場景,陳陌也考慮全都替換掉。

第四,在遊戲敘事與玩家情緒調動方面,同樣遵循《暗黑2》的一貫風格。

《暗黑2》在玩家情緒調動方面堪稱大師級,以第一幕為例,整個遊戲過程是安全-危險-緊張-焦躁-壓抑-爆發-放鬆的一個完整迴圈,玩家的情緒始終被掌握得剛剛好。

第一幕的大致流程為:

城鎮(安全)-邪惡洞窟(危險)-消滅全部敵人,視野變大(安全)

冰冷之原(安全)-血鳥(緊張)-墓地(非常危險)

石塊曠野(安全)-地底通道(危險)-黑暗森林(緊張)-地下監牢(焦躁)

內側迴廊(暫時喘息)-大教堂地下墓地(極度壓抑)-擊殺安達利爾(爆發、放鬆)。

在整個流程中,玩家的情緒隨著劇情的變化而起起伏伏,有張有弛,始終都沉浸在遊戲中不能自拔。

但是,《暗黑3》在這一點上做的並不好,顯然在最早規劃關卡場景的時候並沒有考慮太多玩家情緒的變化。

陳陌打算按照這個規律,把《暗黑3》的各劇情場景順序微調一下,讓整個劇情場景能夠更好地調動玩家們的情緒。

此外,陳陌打算對“暴雪式”的數值平衡做出一些改變,削弱一些職業同質化傾向,讓整個看似混亂的遊戲系統在系統內部變得有序,而非在系統之外強加一個限制條件讓它符合自己的預期。

大致敲定了《暗黑破壞神》的概念設定稿之後,陳陌準備等正式上班了跑遊委會一趟,先跟找喬華碰一下,至少確保在遊戲稽核上沒有太大的問題。

……

正月初八,新員工們正式入職。

新的工作地點已經全都安排好了,電腦和手繪板等各種辦公裝置也都已經到位了,咖啡機、冰箱、微波爐、零食架等等也是應有盡有。

蘇瑾瑜昨天就回來了,一直在忙新人入職的事情。

中午11點,

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