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在聽講座的設計師們,有人疑惑,有人沉浸,有人費解,有人恍然,什麼反應都有。

邱斌頓了一下:“沒關係,大家有什麼疑問,可以隨時提出來。”

有人舉手問道:“請問,為什麼說卡牌遊戲是利用碎片時間?《我叫mt》第一天的遊戲時間可是很長的。”

邱斌點點頭:“對,但僅僅是前兩三天而已。前兩三天延長遊戲時間主要是為了讓玩家們更快地形成習慣,保證快速建立起玩家對於卡牌價值的認同。”

“可一旦到了一週後,就必須縮減遊戲時間,因為卡牌遊戲玩法單一,如果讓玩家反覆體驗相同內容,他們會覺得無趣,影響這款遊戲的壽命。”

提問的人恍然大悟,頻頻點頭。

邱斌笑了笑,繼續說道:“第二個關鍵詞是低成本。可能很多人要說,有錢為什麼不花?其實,低成本的關鍵不是不花錢,而是要快速迭代,快速更新版本。”

“卡牌遊戲市場現在瞬息萬變,兩到三個月做出一款遊戲還能趕上潮流,如果再拖,很可能你的玩法已經過時了。”

“《我叫mt》的製作非常精良嗎?並不是,但並不影響它賺錢。在保證最基礎的遊戲品質的前提下,儘可能地壓縮成本、快速迭代,俗話說,唯快不破,就是這個意思。”

“第三個關鍵詞,是大Ip。其實很簡單,Ip決定著卡牌的價值,所以奉勸大家,有好Ip趕快買,貴也沒關係,因為現在的市場環境下,買了大Ip就是可以躺著賺錢,這是個穩賺不賠的事情。”

邱斌侃侃而談,也沒什麼保留,把研發和運營《斬魔劫》的經驗全都講了出來。

在場的設計師們也都聽得很認真,不時有人提問,邱斌也能很好地回答。

其實以《我叫mt》為代表的初代卡牌遊戲,核心玩法並不複雜,就算剛開始不懂,等原樣照抄一個之後,再運營一段時間,也總會搞懂了。

《斬魔劫》依託著帝朝遊戲平臺,有著非常龐大的使用者群,各種使用者資料是很豐富的,邱斌一直在潛心研究,對於卡牌手遊的理解領先於其他的設計師是很正常的事情。

講座持續了一個多小時,後續又有一些設計師們問問題,邱斌一一解答。

最後,有個設計師問道:“非常感謝您的講座,獲益匪淺。我的問題是,現在從市場反應來看,卡牌手遊正處在一個轉型期,對於這點您怎麼看?”

邱斌點點頭:“謝謝,這是個好問題,你對於市場的嗅覺很敏銳。”

“確實,卡牌手遊目前處於一個轉型期,或者說,是一個調整期。《我叫mt》的這個型別的遊戲,玩家們已經玩了一整年,都已經有些厭倦了,那麼接下來必須求新求變,才能繼續挽留這些玩家。”

“很多人都在猜測,卡牌遊戲會不會有翻天覆地的改變?我可以很確定地說,不會。就算有改變,也只是集中於表現形式方面。”

“為什麼呢?因為我前面說的三個關鍵詞。大家還記得嗎?碎片化、低成本、大Ip。萬變不離其宗,我覺得應該沒有任何設計師敢於改動這三點,因為這三點是卡牌遊戲能夠躺著賺錢的核心要素。”

“只要這三點不改,卡牌遊戲的玩法就沒法大改,自然也不會出現完全扭轉潮流的卡牌遊戲出現。”

提問的設計師問道:“真的不會有任何設計師敢於改動這三點嗎?”

“絕對沒有。”邱斌想了想,又說道,“哦,除了陳陌。”

眾人一愣,怎麼,這裡怎麼還有陳陌的事呢?

邱斌補充說道:“因為《我叫mt》的這種模式是由陳陌創造出來的,誰也不知道他的想法到底是怎樣的,也許他有完全領先於我的設計思路。”

邱斌頓了頓,補充道:“所以,還好他去研發pc端游去了。”

在場的設計師們都笑了,是啊,還好陳陌去禍害pc端了,否則陳陌要是還在玩手遊,那一款又一款的迭代產品扔出來,真不見得有他們什麼事了。

講座結束,設計師們紛紛上前和邱斌寒暄。

“講的太好了,聽君一席話,勝讀十年書啊!”

“受益匪淺,受益匪淺。”

“聽說《斬魔劫》的成績越來越好了,恭喜恭喜啊。”

邱斌趕忙說道:“不敢當不敢當,這都是林總對我的信任,當然,帝朝平臺也很重要。”

一個設計師說道:“對了,聽說《斬魔劫2》也快研發完畢了?這次要是能延續之前的成功,

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