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很快,盤古系統的許可權對陳陌開放了。

這次的戰鬥系統自然是由陳陌來親自把關,至於遊戲的其它部分,現在大家的經驗都比較豐富了,做起來並不複雜。

在使用盤古系統的時候,陳陌還發現了一件更可怕的事情。

盤古系統是個和origi智慧程度相仿的人工智慧,基本上origi能做到的事情,盤古也都能做到。

這其中有一項就是,打遊戲

運用到遊戲中的話,就是提升怪物ai

在運用這個系統之後,可以把特定的怪物智力變得特別高,甚至能夠完美使用戰鬥系統支援的任何戰鬥技能,甚至會自己分析戰鬥手段的最優解。

“感覺真的把這個系統應用到黑暗之魂的怪物們身上,傳火可就沒玩家們什麼事了啊”

陳陌也就是出於好奇玩了一下,沒有真的用它來做怪物ai。

顯然,這要是真的做成怪物ai的話,想想要同時面對那麼多的人工智慧可是太酸爽了,絕大多數薪王都會表示:“這火傳不了,愛誰誰!傳水去吧!”

當然,可以透過各種方式對怪物的ai作出限制,比如調低人工智慧的操作和反應力、不同怪物之間分離仇恨等等,但即使如此,對於玩家來說也依舊太難了。

就連之前那種傻得要死的ai,普通玩家們都被虐得死去活來,更別說加強後的ai了。

想一想,你面對著一個舉盾的怪物,非常自信地上去用長劍戰技想要破盾,結果怪物一個瀟灑的前滾翻躲開了你的戰技,順便還來了個背刺

傳不了!這火傳不了!

不過,這個系統倒是可以有別的用處。

在整個戰鬥系統的雛形做出來之後,陳陌可以用盤古系統的人工智慧控制兩個騎士進行戰鬥,分析各種武器、盾牌和護甲的強弱屬性。

當發現某種武器、盾牌,或者某種打法特別強力的時候,就可以針對性地削弱一下,讓大部分的玩法和武器都處於一個相對均衡的程度。

而且,目前用盤古系統做怪物ai也太奢侈了,因為目前的盤古系統還要依賴於本體超級計算機的運算能力,用起來並不是那麼的方便。

陳陌考慮可以作為特殊的試煉玩法,供那些已經通關周目並且已經在遊戲中和p戰鬥已經找不到樂趣的玩家尋求挑戰。

這樣就不至於出現“眾所周知,薪王並不會五連斬”的情況。

不過,這都是後話了。

黑暗之魂的開發進度還算順利,在陳陌親手把關戰鬥系統之後,其他的部分難度並不算高。

場景方面,整個黑暗之魂幾乎可以視作是一張大的無縫地圖(除個別場景需要傳送之外),在陳陌給出詳細的關卡布局和規劃之後,內容雖多,但不至於卡住研發進度。

美術和音樂方面,有之前暗黑破壞神的經驗積累,做起來也比較順利。

黑暗之魂還有個優點,就是劇情少、文字量少,便於製作多語言版本,劇情寫起來也會很快。

現在陳陌自己的美術團隊也已經越來越壯大了,已經達到了個人。不過,還是有大量的工作需要外包。

這個美術團隊並不是把所有美術相關的活全都一手包辦,主要還是進行概念設計、原型創作,一些粗活都是讓外包團隊來做的。

也就是說,陳陌手下的美術團隊走的是精英化路線,其中有6個主要的美術大牛單拉出來都能獨當一面。

如果說整個專案最崩潰的人,應該是錢鯤了。

錢鯤要負責把控整個遊戲的數值和關卡設計,但是陳陌給的這份關卡設計方案讓他自己都懵逼了。

明明就是個巨大的無縫地圖,玩家的遊戲流程卻被硬生生地割裂成了許多零散的小塊,就算是同一個地點,玩家們也要分很多次探索不同的路線。

就像淨身小教堂的場景,玩家們總是感覺打著打著,哎我又回來了!再換另一條路打著打著,哎我又回來了!

透過一些未解鎖的梯子、機關電梯、單向開啟的門、鎖上的門等等元素,成功地讓一個場景變得更加複雜,讓玩家們必須反覆探索才能完全收集地圖中的所有要素。

也就是欺負不死人只會推門不會拉門了

不過這種設計倒是大受歡迎,玩家們不僅不會罵娘,反而會覺得這關卡設計真牛逼!

其實在最早的時候,這種關卡設計有一部分原因在於,宮崎英高的研發資金並不充裕,所以不得不採用這種比較省資

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