青衫取醉提示您:看後求收藏(奇妙書庫www.qmshu.tw),接著再看更方便。
延續暗黑破壞神的風格,而暗黑世界觀也只是希望玩家們刷的更爽而已。
對此,陳陌笑而不語。
接下來就是設計的重頭戲,把黑暗之魂改成vr版,最為關鍵的是戰鬥系統設計。
其實之前在做守望先鋒的時候,一些設計已經有了明確的方案,黑暗之魂中完全可以沿用,
在守望先鋒中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。
而解決方式其實也很簡單,就是在這些技能狀態下,玩家的視野仍舊是可以自由控制的,不會和英雄的真實視野一致,就相當於暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢復視角就行了。
還有一點就是視野的問題。
p端上的a大作,大部分採用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機在角色的背後上方,可以看到自己角色的後背和動作。
之所以採用這樣的視角,原因是多方面的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。
因為p的第一人稱視野是0度,而在現實中,人的雙眼視野是124度,這也是為什麼大部分的第一人稱遊戲都會讓人感覺到視野嚴重受限。
所以,包括一些射擊遊戲和賽車遊戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少p上視野限制對玩家產生的不適感。
而a大作大部分都是冷兵器戰鬥,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。