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些戰鬥技巧,比如盾反、破盾、戰技、翻滾、打出硬直、處決等等。
而且,這些戰鬥技巧往往脫胎於現實中的冷兵器格鬥戰術,雖然有些技巧顯得與現實相對脫節,但總的來說,它的戰鬥系統應該是最為貼近現實的。
再強大的騎士被背刺之後也會大量損血並被踹到地上,再強大的龍類被連續攻擊頭部之後,也會被打得懵逼(出現硬直),供玩家進行處決。
在面對不同體型的敵人時,玩家必須採用不同的戰術。而不像某些遊戲,不論多大的敵人,打起來都是枯燥地砍砍砍。
當然,對於陳陌而言,前世的《黑暗之魂》受限於技術水平和引擎的原因,不可能做的那麼真實。但是在全新的盤古系統支援之下,打造一款全新的VR模式黑暗之魂變成了可能。
原本就已經非常完善的戰鬥系統在這種物理引擎的加持之下,將會變得更加豐富。
至於為什麼選擇《黑暗之魂3》而不是《黑暗之魂1》,主要是出於兩個方面的考慮。
第一是從遊戲難度和一些具體的設計方面,黑魂3更加均衡、全面一些。(通俗點說就是容易、適合入坑。)
很多人都是從黑魂3才開始入坑的,因為黑魂1實在是太難了。
第二是從故事性方面考慮。黑魂1所講述的是傳火開始的故事,而黑魂3講述的是傳火終結的故事。可以說黑魂3更能表現出整個黑暗之魂系列的精神內涵。
對於陳陌而言,把黑魂1和黑魂3全都搬到VR平臺上有些重複了。VR平臺上其實只要有一款魂系列遊戲就夠了。
至於黑暗之魂1,完全可以作為前傳,留著釋出到Switch平臺。
當然,製作黑暗之魂,還有一些其他的原因,比如投入問題、怨念值問題等等。
同為3A大作,黑魂的投入相比於其他系列作品都要小,因為黑魂的地圖設計非常精巧,往往把很多的內容塞在同一個場景裡,又透過各種電梯和單向開啟的門很好的限制了遊戲節奏,雖說這樣做是為了節省經費,但玩家們卻非常喜歡這種關卡設計。
如果想做GTA5或者《刺客信條起源》那種大型開放世界的話,即使是現在,陳陌做起來感覺非常的吃力。
另外,陳陌也確實缺少一款能幫自己刷怨念值的遊戲……