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也不怪大家理解錯了,畢竟《掘地求升》這個名字實在是太令人印象深刻了,別說工作組的這些人,絕大多數玩家和主播聽到這個名字也得一哆嗦。

陳陌笑了笑:“不不不,這是另一款遊戲,跟那個掄大錘的猛男爬山不是一回事。看概念稿吧。”

看到投影螢幕上的概念稿標題,眾人這才恍然大悟。

哦,是這個“絕地求生”啊!

再看遊戲的基礎概念,倒是挺符合“絕地求生”這個名字的,100人降落到一座荒島上,只能有一個人活到最後,確實是“絕地”。

陳陌開始講解遊戲的一些基本概念和設定。

遊戲的核心樂趣。

地圖機制。

角色動作。

槍支系統與配件。

道具系統與重新整理機制。

載具相關內容。

……

《絕地求生》的遊戲模式並不複雜,雖然具體到一些細節設定上比較繁雜,但基礎設定很好理解。

簡而言之,就是把100個玩家扔到孤島上,自行搜尋物資,互相殘殺至只剩一人。同時為了控制遊戲時間、驅使玩家集中,加入了“毒圈”的概念。

至於其他的,就全都是為了遊戲更加豐富、更加好玩所加入的細節設定。

講完之後,陳陌看了看眾人:“怎麼樣,都明白了吧?”

沒什麼人提出疑問,因為陳陌講得很明白,遊戲的機制也根本不難理解。

或許唯一的疑問是……就這樣?

顯然,這和很多人心目中那種開創新的大作有些相去甚遠,沒有《黑暗之魂》剛拿出來的時候那種震撼。

只從設計概念稿上看的話,《絕地求生》這款遊戲只是在玩法上有所創新,其他方面真沒什麼特別值得稱道的。

就算是用上盤古引擎……但這畢竟是熱兵器戰鬥,主要的殺傷來自於子彈,展現效果也不會像《黑暗之魂》那麼突出。

可能……因為是今年的第一個專案,所以先做個簡單專案練練手吧?

很多人都是這樣的想法。

陳陌笑了笑:“好,既然沒問題,散會。”

……

很多人在剛開始接觸到《絕地求生》的遊戲理念時,都會多少有一些輕視,原因很簡單,因為這遊戲的玩法看起來並不酷炫。

顯然,工作組的很多人也有這種疑慮。

地圖、槍械、載具、配件、道具、動作等等方面,其實在其他大型FPS遊戲中多多少少都有,談不上有什麼太大的創新。

唯一值得吹一吹的就是這個養蠱一樣的遊戲模式,但玩家們真的會接受麼?還是要存疑。

其實在平行世界的國外,曾經也有過一些生存類遊戲,比如前兩年曾經出現過一款叫做《喪屍之圍》的生存類遊戲,玩家扮演一名末世中計程車兵,需要在根據地抵禦喪屍的進攻,同時不斷地搜刮物資存活下去。

確實取得了一定的反響,銷量也還不錯,但遠沒有達到“大火”的地步。

而陳陌顯然不是那種小富即安的性格,他即使是做手遊,肯定也是要奔著暢銷榜第一去的。

《絕地求生》看起來就像是一款混雜著生存元素的FPS遊戲,僅憑著一個點子,能勝過那些傳統的FPS遊戲嗎?

陳陌的答案是,能。

很多人在分析《絕地求生》這款遊戲的時候,往往喜歡把問題看得簡單:“無非就是一個點子而已!”

可事實上,MOBA也是一個點子,大型MMORPG也是一個點子,絕大多數經典遊戲的雛形都是一個點子。

關鍵是你能不能把這個點子完善成一個豐富的遊戲,能不能讓這個點子迎合絕大多數玩家的喜好。

如果以大眾的口味而言,《絕地求生》優於市面上的一切FPS遊戲(僅指遊戲的好玩程度),這並不是一種偶然,而是遊戲理念指導下的必然結果。

《絕地求生》的魔力主要在於五個方面。

第一是強隨機性和始終保持的新鮮感。

第二是操作的可成長性。

第三是鬆弛有度的遊戲節奏。

第四是強度適中的團隊合作,對隊友容錯率高。

第五是豐富的爽點和刺激點。

把這五點優點單獨拿出來,和市面上的其他FPS遊戲比較一下,就可以很明確地看出吃雞這款遊戲到底牛逼在哪。

假如以《

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