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孫冰頓了頓,繼續說道:“其實,關於《槍火戰紀》,嚴格來說排位賽確實是它失敗的誘因之一,而《守望先鋒》始終都沒開排位賽應該也是出於這種考慮。但是,根源不在排位賽,在於遊戲容量,這一點已經是我們專案內部的共識。”
“由於容量有限,《守望先鋒》不開排位賽也只是拉長了遊戲壽命而已,並不能繼續發展,直至統一整個國內的FPS圈子。《狼魂》和《烈火突擊》雖然玩法比較老,但很顯然壽命比《守望先鋒》要長。”
“從這一點來說,我認為我們的新專案不能再走《守望先鋒》那條路,帶技能的FPS遊戲走不通,帶排位賽模式的FPS遊戲也不是特別靠譜。”
秦逍微微點頭,表示同意。
之前確實出現了大批模仿《守望先鋒》的遊戲,結果無一例外地都涼的差不多了,甚至對整個FPS領域都產生了波及,萎靡不振。
現在要是還有設計師打算抄《守望先鋒》,那是要被人笑死的。
孫冰繼續說道:“如果我們要做新專案,最關鍵的問題是,這款新專案相比於目前市面上的三大FPS遊戲而言,核心競爭力在哪?我覺得這才是我們今天需要考慮的主要問題。”
“從歐美大廠的FPS遊戲大作來看,基本上在往更加寫實、內容更加宏大的方面走。更加複雜的槍械、配件,更加具有史詩感的劇情,更加豐富的戰場載具等等……”
“但這些,都需要很龐大的投入和大量的專業人員。”
孫冰說完了。
他只是陳述了一下目前國內和國外FPS遊戲市場的現狀,但意思其實挺明確了。這個專案要不要做,關鍵取決於能不能做出新玩法。
怎麼做新玩法呢?如果以歐美大廠的經驗來看,就是增加投入,做出更宏大的場面。
林朝旭手指輕輕敲著桌面,眉頭微皺,顯然是對孫冰的思路不太贊同。
林朝旭說道:“這倒也是一種思路。不過問題不僅僅在錢這一方面,還有底蘊和積累,《狼魂》雖然也涉獵過一些大的戰爭場面,但終究和歐美大廠有差距。而且就算我們做出來了,也要考慮國內玩家的口味,總不能國內玩家不買賬,我們走海外市場吧?而且即使到了海外市場,也打不過那些歐美廠商。”
他看了看秦逍:“你覺得呢?”
秦逍沉默了片刻,把面前的資料攤開:“說實話,我不是特別想做新的FPS專案,原因也很簡單,暫時沒有特別革命性的技術進步。”
“盤古引擎確實是一款跨時代的物理引擎沒錯,但在FPS遊戲中,可能沒辦法表現得那麼突出。無非就是把中槍的受力做得更真實一些,中槍效果更逼真一些。”
“這些對於玩家而言,感受是沒那麼突出的。所以陳陌才去做冷兵器戰鬥,就是因為冷兵器戰鬥的感覺可能會更直觀一些。”
“另一方面,目前FPS遊戲模式並沒有什麼革命性的玩法出現,無非還是安包拆包、無腦突突突、特殊槍械戰、打殭屍這些模式。《守望先鋒》的推車和佔點玩法雖然看起來比較新鮮,但那是搭配《守望先鋒》英雄特性才有意思的,強行拿出來放到普通的FPS遊戲裡,肯定也好玩不到哪去。”
林朝旭沉吟道:“你的意思是,儘量不做?”
秦逍說道:“做是能做,但是要冒一些風險。”
林朝旭笑了笑:“風險沒關係,說說你的想法。”
秦逍考慮了一下,認真地說道:“我的想法其實和孫冰的想法在某種程度上類似,就是在《狼魂》這種比較傳統的FPS中加入更多的大場面和現代武器,比如更多的炮火、坦克和飛機。”
“當然,這麼做有風險,不過我們的目標並不是和歐美廠商去比,我們的目標主要還是國內。只要稍微加一些飛機坦克大炮,優於《烈火突擊》就行了。”
“此外,這些現代兵器其實更能體現盤古引擎的作用。比如炮彈在地面上爆炸,在地表留下坑洞,同時造成衝擊波把玩家彈飛,炮彈碎片對玩家造成傷害等等,都可以作為遊戲的噱頭。”
林朝旭想了一下:“嗯……聽起來不錯。也就是說,只是針對目前的傳統遊戲模式進行一些改良和最佳化,新增內容,同時著重表現物理引擎的效果,而不是全盤去學歐美大廠。”
秦逍點頭:“對。學歐美大廠不實際,一方面我們的能力不夠,另一方面國內玩家真不見得吃那一套。至少目前《狼魂》中絕大多數玩家只是為了突突突的爽快,對於FPS遊戲基