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錢鯤這麼一說,大家也都反應過來了,好像這個介紹確實在哪聽過啊……

仔細一想,這不就是喬什·威爾遜新遊戲的那一套說辭嗎!?

末世題材、喪屍題材、注重劇情深度、發掘人性??

所有的點全都撞到一起去了啊喂!

錢鯤乾咳兩聲:“店長啊,你這是準備和GA槓上了嗎,他們做什麼題材咱麼就做什麼題材啊?之前是探險,現在是喪屍?”

陳陌猛地搖頭:“哎,話別亂說啊,被遊戲媒體傳出去你是要負責任的。這怎麼能是和GA槓上了,這明明就是我們的開發思路‘恰巧’碰到一起去了,總不成喬什·威爾遜想做喪屍題材,我們就不能做了吧?”

蘇瑾瑜嘴角微微抽動:“店長,依我看你就是小心眼,喬什·威爾遜說了你的壞話,所以你就想要報復一下。”

陳陌呵呵一笑:“就你話多。行了,看設計概念稿吧。”

《美國末日》的設計概念稿其實並不複雜,因為它的很多玩法和戰鬥系統其實和《神秘海域》有共通之處,都是射擊、潛行、刺殺等玩法。而且,《美國末日》裡面不再是頻繁爬牆,更多的是透過場景來解密,和自己的同伴互動,到達目的地。

在場景設定上,《美國末日》和《神秘海域》可以說是一脈相承,同樣可以做到全程無loading,給玩家印象深刻的沉浸式體驗。

當然,如果僅從玩法上來討論,《美國末日》並沒有什麼特別令人震驚的玩法創新,它最大的魅力在於故事性上。

這是一個讓所有人體驗完之後都會高呼神作的故事,不僅僅是劇本寫得好,更多的是遊戲對於氛圍的渲染和節奏的把控達到了一種登峰造極的狀態,才讓整個遊戲成為一項完美無瑕的藝術品。

當然,這種劇情上的東西很難用三言兩語來解釋清楚,陳陌也不可能僅僅透過概念稿的幾百字就讓所有人都體會到《美國末日》偉大之處。不過,只要等遊戲做出來了,大家去體驗一下這款遊戲,就自然會明白它到底好玩在哪。

……

在陳陌的前世,《美國末日》被看成是遊戲藝術的永恆經典之作。

很多剛剛入坑的ps玩家們總是會問他們應該買什麼遊戲,而很多人都會回答,第一個遊戲一定是《美國末日》。

當然,這個說法有誇大的成分,但毋庸置疑的是,如果有什麼遊戲是拿到ps4之後一定要玩的,那麼《美國末日》肯定是其中之一。

在PS4時代,《美國末日》重置版拿到了30多個媒體、包括IGN在內的近乎全部滿分,而在2016年3月時公開統計資料達到了1000萬銷量。

英國EMPIRE雜誌評選“歷史上最偉大的遊戲”,將《美國末日》列為榜首。

《美國末日》是在傳統遊戲製作思維下(傳統線性關卡)公認的經典遊戲,重新定義了一個遊戲所能呈現出的遊戲品質的上限。

單從《美國末日》本身的題材和玩法來看,其實並無過多的亮眼之處。

已經用爛了的喪屍題材,傳統的線性關卡設計,以精美的畫面作為噱頭之一的宣傳方式。

如果僅從表面上來看,它確實不像某些型別遊戲那麼“風格顯著”,比如說到《神秘海域》、《刺客信條》、《戰神》等遊戲時,玩家們都能很清楚地說出它們的玩法和其他遊戲的不同。

而《美國末日》最大的特點在於,它幾乎沒有什麼“炸火車、跳飛機、走哪塌哪”的大場面,要知道,《神秘海域》可也是頑皮狗做的……

這是一種剋制,明明能做好那些刺激玩家荷爾蒙的大場面,但偏偏不做,純粹依靠遊戲關卡設計和劇情打動玩家。

它最大的魅力在於完全的互動性,以及遊戲內在賦予的持續不安感和未知感。

而且,《美國末日》的主角,是普通人。

其他遊戲的主角,也許是冒險家、殺手、英雄、救世主、駭客……或者有什麼了不起的血統,或者有什麼受到詛咒的宿命。但《美國末日》的主角就是個普通人,這反而讓玩家可以獲得更深刻的代入感,更能體會這個故事。

而最後,《美國末日》富於爭議的結局,也是讓這款遊戲的思想高度得以提升的關鍵所在。

一款遊戲,給人以感動,給人以懷疑,給人以反思,那麼,它就已經稱得上是一款好遊戲了。

……

講完了設計概念稿,陳陌來到三層的VR遊戲體驗區。

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