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錢鯤恍然大悟:“原來如此!如果把整個VR遊戲艙的效能全都運用到單一關卡上去的話,那確實可以把現在的遊戲畫面再提升一個檔次啊!這樣做出來的效果很有可能比一些歐美大廠的作品都要好得多了!”
陳陌糾正道:“這位同學請注意你的措辭,對於現在的我們而言,歐美大廠已經不是什麼高不可攀的存在了,雷霆互娛被喊一聲華夏大廠也沒毛病。”
錢鯤:“牛逼。”
陳陌繼續說道:“所以,《神秘海域》應該給玩家一種登峰造極的沉浸感,遊戲中所有的UI能省則省,我希望遊戲中的每一幀畫面都可以拿來截圖。此外,整個畫面效果,包括材質、光影、水面、動作,都要做到現在業界的最巔峰水準。對了,動作和表情採集的演員,也要用最好的。”
“如果面部表情採集後的效果不滿意,那我就親自手調。”
“另外,在物理引擎方面,盤古引擎確實非常強大,甚至無所不能,但我們的工作量依舊繁重。想要讓《神秘海域》成為一款真正的電影級遊戲,最重要的就是細節。”
“細節,是構築真實感的最重要元素。以下的這些細節,我希望美術組的諸位可以好好記著,我要看到它們在遊戲中被全部復現出來。”
“光能透過人物的耳廓。”
“主角拿絞盤的繩子時,會根據繩子的位置自動換手。”
“從任意方向上下車,都會有不同的動作。”
“攀巖、跳水、游泳,所有動作都必須足夠專業,水下憋氣的時候,嘴巴必須是鼓起來的。”
“人物靠近牆壁時,會自然地碰觸牆壁,而非直挺挺地撞上去。”
“人物對話加入過渡語句,被打斷之後會自然地接上之前的話題。”
“從夥伴身上爬過去的時候,會有不同的動作和反應。”
“有大量特殊事件,比如開車到瀑布下方時,會有特殊的人物動作和對話。”
“人物的手機有完整UI。”
“吉普車的擋風玻璃被子彈擊碎時,人物會自己將擋風玻璃拆下。”
……
陳陌各種介紹,其他人各種震驚。
這些細節……也太多了吧?
當然,以盤古引擎的強大而言,這些細節都是毫無疑問可以做出來的,但也終究還是要用人力去做的啊!
一個細節沒什麼,但當整個遊戲世界都充斥著各種類似的細節的時候,這個遊戲世界的擬真程度就會瞬間上升好幾個檔次!
再加上之前提到過的,全程無loa和每一個關卡都投入最極限的遊戲艙效能,可想而知,這款遊戲做出來,將會是何等的真實!
顯然,陳陌所說的“電影化遊戲”並不是說說而已,他有一套非常完善的設立理念和方式。
不論技術如何進步,遊戲設計都始終要受限於遊戲主機的效能,而對於設計師們來說,如何更好地用有限的機能呈現出更加精彩的效果,這同樣是一門值得研究的藝術。
即使是在平行世界中,到了VR遊戲時代,現在也不可能無限制地創造一個漫無邊際的遊戲世界。
而陳陌現在要做的《神秘海域》,就是儘可能地讓VR遊戲艙的效能得到最極致的發揮。
對於陳陌而言,這是必然要經歷的一步,也算是一個型別遊戲的嘗試。
設計概念稿講完了,所有人都感覺有些熱血沸騰。
“厲害了!感覺按照店長的這個方案,好像真的可以做出精緻到電影級別的遊戲?”
“完全的實時演算,每一幀都能直接拿來截圖?”
“對了,劇本呢,店長?”
陳陌笑了笑:“劇本不著急,現在先著手做美術資源。等回頭我會把整個劇本流程梗概寫出來,行了,大家去忙吧。”
……
對於《神秘海域》系列來說,每一部都有其獨到之處。
《神秘海域1》是系列的開創之作,讓神秘海域系列成為一個品質過硬的系列作品。
《神秘海域2》在各個方面都有著飛躍性的表現,更是獲得了100座年度最佳遊戲獎項,被很多玩家視為《神秘海域》系列的巔峰之作。
《神秘海域3》獲得了IGN的10分滿分評價。
《神秘海域4》作為系列的最終作,雖然沒有拿到年度遊戲,但從劇情上而言,為整個神秘海域系列做出了完美收官。
陳陌還是和以前一樣的製作思路,先