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陳陌並沒有關注《美國末日》又拿了多少個年度遊戲,他現在正在周江平的辦公室裡,跟周江平還有樂惠的設計師們討論新裝置的事情。
“這就是我們設計師新出的三個設計草案,陳總你覺得呢?”周江平問道。
陳陌搖了搖頭:“都不行,定位都不是很明確。”
三個設計師都有點懵。
他們也是剛剛接到周江平的任務,要設計一款針對小型意識讀取裝置的新裝置。時間挺緊的,所以這三個人各自設計了一款裝置,然後拿給周江平來看。
這三個設計師設計出來的東西大同小異,因為這次的設計本身就有一定的限制。
新的小型意識讀取裝置大小比脈動的瓶蓋要稍大一些,厚度相仿。而且這東西有個限制,就是必須緊貼著使用者的頭部才能準確地讀取意識訊號,所以,想要做一款意念控制的手機是不太可能了。
這三名設計師的思路基本上差不多,都是便攜。
畢竟樂惠是專門做手機的廠商,所以設計師們多多少少也都比較崇尚簡約、便利的設計。三種設計方案,兩種是頭戴式裝置,一種是揹包式裝置。
方案1是一個環狀眼鏡,意識讀取裝置在玩家腦後。整個前端的眼鏡是全透明的,自帶簡單的作業系統,可以透過藍芽連線手機,使用者可以用它來瀏覽網頁、發資訊聊天等等。相當於是做了個外接裝置,變相實現了腦電波控制手機的功能。
方案2是一個頭盔,基本上全覆蓋玩家的半個頭部,和陳陌前世見過的那種VR頭盔類似。這個裝置可以像遊戲艙一樣為玩家呈現完全的虛擬視野,可以玩一些簡單的VR遊戲。不過它的效能跟VR遊戲艙比起來差遠了,畢竟只是意識讀取裝置縮小了,其他的配置可都沒縮小,所以這東西的效能基本上也就比高配手機好那麼一點點,“隨時隨地的VR”還只是個噱頭。
方案3就顯得稍蠢一些,玩家同樣還是戴著vR頭盔,只不過是透過線和其他的裝置連線了起來。玩家可以在背上背一個比膝上型電腦稍大一些的主機裝置,可以模擬相對低配的VR遊戲,畫面和品質都是中高階PC遊戲的級別。但問題在於揹著這玩意肯定挺沉的。
就像陳陌前世,大部分的遊戲本都只是比較好挪動的桌上型電腦而已,玩家們一般不會帶著這些遊戲本到處浪,因為真的很沉。
方案1顯然是想研發支援手機的一種配件,而方案2和方案3則是想試探性地朝著VR遊戲裝置前進一小步。
樂惠主營手機,但近年來的業務也開始逐漸擴充套件到智慧家居、個人電腦上,也有朝VR遊戲艙進軍的規劃。
畢竟在平行世界,VR遊戲艙才是高階數碼裝置的頂點,沒有人不眼紅這裡面的利潤。
但是,畢竟是術業有專攻,樂惠花了很多年時間才好不容易在手機市場站穩腳跟,做PC做得不是特別順,至於VR遊戲艙更是完全沒有眉目。
方案2和方案3的設計師,顯然是希望借這個機會,往VR領域去試試水。
但是,陳陌簡單看了一下就覺得這三個方案都不是很靠譜。不是說這三個設計師的水平不行,而是他們對於新產品的定位不夠明確。
周江平也不生氣,樂呵呵地說道:“那陳總你說說,這次的裝置到底應該往哪個方向考慮?也正好給我的設計師們上一課。”
陳陌說道:“很顯然,這次的裝置如果只作為手機的配件,那格局太小;但如果做VR,效能根本達不到。所以,最合適的方案應該是去做MR,混合現實。”
周江平一愣:“混合現實?這個概念……已經過時了很久了吧?”
陳陌笑了笑:“確實過時很久了,但是,它很快就會重新火起來了。”
……
在最初,虛擬現實技術有三種分支,分別是VR(虛擬現實)、AR(增強現實)和MR(混合現實)。
AR和MR的概念其實有共通之處,所以這兩個概念也常常被混淆。簡單來說,它們都是在玩家的現實視野中插入資訊,把虛擬物體、場景疊加到現實場景中,從而實現對現實的增強,讓玩家體會到亦真亦幻的效果。
但在平行世界中,VR的發展比MR要好得多。
在最初的時候,還有一些研發商在研發針對MR的裝置,到後來全都去一股腦地做VR去了,所以這個概念也就被人們所忽略了。
因為VR有意識讀取技術,有遊戲艙,有大批的遊戲公司做出的大作支援,能夠給玩家們帶來