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“然後,得搞清楚這款引擎執行的邏輯。”
讓圖形資料輸出的速度更快,質量更高是一款好引擎的重要評判標準。想必在讓這款引擎上線之前,冰川引擎的開發人員就已經絞盡腦汁地最佳化過它的程式碼了。
想在前人的努力上更進一步不是完全沒有可能,但指望憑一個人的力量在短短三天時間內做到,恐怕自己的系統外掛還得加強。
如此說來……
想對引擎本身的程式碼進行最佳化是幾乎不可能實現的。
自己唯一的希望,恐怕只有在引擎本身程式碼之外的地方。
比如,那些被頻繁呼叫的底層函式?
不管是3d引擎還是2d的引擎,不管是國內流行的“冰川”還是國外比較流行的“荒原”,一切遊戲引擎歸根結底都需要對底層函式頻繁的呼叫,越底層的函式被呼叫的也就越頻繁。
尤其是3d圖形渲染這一塊!
有時候玩家碰到大場景出現卡頓,甚至角色懸空、穿牆,其實很大程度的原因就是圖形演算法的速度跟不上。
如果能最佳化底層函式……
搞不好自己還真有希望搞定這道題?
一瞬間,郝雲被自己瘋狂的念頭給嚇了一跳。
臥槽?
他仔細在心中合計了一下,這特麼好像比最佳化冰川引擎還難啊!
畢竟冰川引擎好歹還算是新曆元年之後的產物,但冰川引擎呼叫的那些底層函式,可是在人聯時代之前就已經被開發出來了。
但……
萬一能行呢?
嚥了口唾沫,郝雲抱著試一試的想法,找到了冰川引擎目錄下de資料夾中的athc檔案,翻開了裡面儲存著的大量被呼叫函式。
將這些程式碼從頭到尾全看一遍顯然是不現實的,不過郝雲也沒打算幹這麼蠢的事兒。
他只需要找到這款引擎在執行時被呼叫次數最多,每一次載入遊戲場景時幾乎都會被呼叫、並且足以影響到引擎執行效率的函式,然後再去裡面尋找改進的機會便可。
很快,郝雲鎖定了一條被命名為q_sqrt的函式。
這個函式表面上看著平平無奇,只不過是一個運用了牛頓迭代法的求平方根倒數的演算法。
然而有意思的是,在這款引擎的執行過程中,需要求平方根倒數的情形多到了令人髮指的程度。
因此換個角度來想,該函式的運算速度,已經足以影響到引擎本身的效率。
這就好像航天火箭上的一顆螺絲釘,表面上看火箭的速度並不取決於這顆螺絲釘本身,而是取決於火箭引擎的設計和關鍵的燃料等等,但當火箭引擎的設計和燃料技術都發展到了瓶頸,想要進一步提升火箭的效率,就只有從根本的材料上著手研究了。
郝雲此時此刻正在做的,便是類似的事情。
然而……
雖然思路已經找到,但想要走通這條路卻並不容易。
到這為止都沒有任何值得深挖的地方,畢竟牛頓迭代法,本身已經是一種非常優秀的求平方根倒數的數學方法了。
再想創新?
數學方法上改進幾乎不可能!
如果想比這更快,恐怕就只有對輸入值和輸出值建立一個龐大的資料庫才能實現了。
然而為區區一個函式建庫,似乎又顯得本末倒置……
時間一分一秒過去,郝雲的電腦上,還是一行程式碼都沒有敲下。
在後臺看著的詹永樞院士輕輕嘆了口氣,眼中浮起了一絲失望的表情。
很明顯,這位101號選手,已經陷入了鑽牛角尖的境地。如果不能立刻改變策略,換一道題目的話,他的進度將會被其他選手遠遠甩開!
至少他們見到的,已經有三名種子選手,分別將其他三道題的進度推進到四分之一了。
“雖然勇氣可嘉,但這樣下去是不會有結果的,”張存浩教授笑了笑說,“我剛剛看了一圈,好像就他還在研究第四道題。”
“這種題目出現在比賽中就很有問題,”詹永樞院士搖了搖頭,“下次比賽可不能這麼胡來了。”
張存浩教授尷尬笑了笑,輕咳了聲:“下次一定。”
然而就在兩人都認為,101號選手已經沒有任何希望了的時候,坐在電腦桌前的郝雲忽然動了。
只不過,他的操作好像有些詭異?
只見他沒有著急去寫什麼程式碼,而是將athc檔案中關於q_