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“跳格子這種遊戲有什麼好玩的。”
“而且死一次就結束,連犯錯的機會都沒有,對玩家也太不友好了。”
盯著這份需求表看了十多分鐘,愣是沒看出什麼可玩性方面的亮點。
李宗正的食指在桌上輕輕敲了半天,更是連一行程式碼也沒敲出來。
不是他不會做,而是這需求表怎麼看怎麼撲街啊!
反正他自問,自己是絕對不會玩這遊戲的,更不可能給它花一毛錢。
這可咋整?
想到老闆臨走之前將這個專案拜託給他時臉上鄭重的表情,以及這個專案對公司未來發展是多麼多麼重要的囑咐,李宗正臉上的表情不禁犯了難。
“真要是照著需求表做出來肯定撲街,到時候老闆肯定會對我失望。”
“要不……改改?”
這個念頭一冒出來,便一發不可收拾了。
李宗正眼睛一亮,腦子裡冒出來一個絕妙的點子。
“蓄力起跳的設定太拖遊戲節奏了,而且一旦按時間長了還無法撤銷,玩家只能眼睜睜地看著遊戲結束……乾脆把這項直接刪掉,改成一鍵起跳固定的高度。”
擱在鍵盤和滑鼠上的手動了,李宗正噼噼啪啪地一頓敲,把原先500字的大綱擴充套件到了700字。
然而這一改動,他很快又意識到了問題。
這個“跳一跳”的玩法核心就是跳到格子的中心獲取得分,要是改成了跳躍固定的高度和距離,那豈不是等於把整個遊戲的核心玩法給顛覆了?
“這可咋整。”
咬著指甲蓋,靠在椅子上的李宗正苦思冥想了很久。
終於,他眼睛忽然一亮,猛地從椅子上坐了起來,重新對著鍵盤一頓噼噼啪啪。
“核心玩法被顛覆……那就乾脆換個核心玩法好了!”
“立定跳遠的玩法本來就很拖遊戲節奏,不如改成小人在一個連續的跑道上奔跑,跳躍躲避前方的障礙物。而不是像立定跳遠一樣,在幾個固定的格子之間做原地起跳!”
對嘛!
這特麼才叫跑酷好嗎?
“這樣一來不但跑酷的屬性被加強了,玩家甚至能體會到競速遊戲的刺激!”
“……按照這樣的設定,俯視的上帝視角最好也改成第三人稱視角,這樣一來可以增強玩家的代入感,二來可以更好的將遊戲內容呈現給玩家!”
電腦螢幕上的需求表越改越多,已經從最初的500字翻了4倍,變成了現在的2000字,並且隱隱有越加越多的趨勢。
然而李宗正確實越寫越興奮,不但忘記了自己本來的任務,更是把最初的那份需求表給拋在了腦後。
“只有起跳鍵太無聊了,還得加個滑鏟,障礙物的型別也設定一下,有的只能跳過去,有的只能蹲過去。”
“只能兩個方向上操作還是有點無聊,乾脆再加個座標軸得了,遇到彎道按方向鍵或者左右劃轉向。”
“不只是玩法得豐富,劇情也得豐富下!”
又到了他最擅長的環節了!
那就是給遊戲補完世界觀設定!
雖然只是一款跑酷遊戲,但身為一名專業的遊戲設計師,肯定得在細節上追求精益求精。主角為什麼要逃命?在哪兒逃命?這些都需要一個能夠自圓其說的故事背景——至少在李宗正看來,這是非常重要的事情。
“故事的背景就設定成一個搜尋古文明遺蹟的探險家,在佈滿陷阱的神殿裡狂奔!”
為什麼要狂奔?
因為背後有野獸——或者乾脆設定成怪物!
而且因為設定上是神殿,那一路上自然是少不了土著們獻給神靈的金銀財寶。
李宗正大筆一揮,又在原先設定的基礎上,增加了金幣和寶石的設定。
即,玩家在躲避怪獸追逐、翻越障礙物的同時,還可以收集沿途散落的金幣和寶石,作為遊戲的得分。
改著改著,李宗正把遊戲失敗的判定也給改了,從最初的一次失誤直接gaover,改成了玩家與怪物之間的距離條。
這個距離條會因為玩家碰撞障礙物而縮短,會因為大的錯誤直接歸零,但同時也可以透過連續完美的閃避和特殊道具拉長。
這樣一來既照顧了玩家的遊戲體驗,也給了玩家彌補失誤的機會,同時增加了跑酷的緊迫感。
一番修修改改之後,新增的大綱不知不覺已經突破了5000字。