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發明卻不能在短期內帶來收益。”——亞歷山大·勞登

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1968年墨西哥的奧林匹克運動會

學會忽視你所知道的

背景

艾伯特·愛因斯坦是這樣解釋想像力與知識兩者間關係的:“想像力比知識更重要!”但是知識和創造力之間的差距是什麼?讓我們去運動場上看看是否能找些例子來說明這個問題。

跳高就是要跳過一定高度的水平杆。獲勝的人就是跳得最高的人。在1968年以前,跳高有兩種方式:俯臥式跳高(臉朝下,從杆上飛撲過去)和跨欄式跳高(像跳欄一樣,先邁一條腿過去,再邁第二條腿)。這就是過去人們認為最好的跳高方式。如果你想成為跳高冠軍,你必須對這兩種跳高方式非常瞭解。

當然,熟悉跳高技術並不意味著就能保證你能成為跳高冠軍,但這樣做可以提高成功的機率。但有一天,福斯貝里來了,他是一位研究醫藥學的跳高運動員,他很注重研究人體結構。突然有一天,他意識到從杆上跳過去的最佳方式不是俯臥式跳高,也不是跨欄式跳高,而是背躍式跳高。

他採用了新的方式,這種新方式讓所有人眼花繚亂。最終,他靠背躍式跳高方式在1968年墨西哥的奧林匹克運動會一舉奪魁。

如果我們能像跳高一樣採用新方式來做舊事情的話,我們必須意識到我們會面臨很多更復雜的事情。並不是我們能想到的新方式都是好的,有些或許更差,有些則非常棒。為了能找到更多更好的創意,我們必須敢於忽視我們已經知道的知識。

另一個運動專案也可以證明創新會更有效。瑞典的詹·布克魯對大家所熟悉的跳臺滑雪方式視而不見,在比賽中他採取了另一種方式:從一個角落直接跳下。裁判的第一個反應就是扣分,因為他們認為這樣的動作很難看。但是,不久他們就改變了態度。現在,每個人都這樣進行跳臺滑雪,大家並不覺得動作很難看。

腦力激盪

設計一次腦力激盪活動,讓人們忽視已有的知識,怎麼樣?

“想像力比知識更重要!”——艾伯特·愛因斯坦

※虹※橋※書※吧※BOOK。※

找出問題

找到困擾你的問題和原因

背景

李納斯·託沃茲是Linux的發明者,他所著的書中有這麼一段很有趣:“是什麼讓我對電腦作業系統感興趣的呢?我買了一個軟盤驅動裝置,因為我不想用硬碟。但軟盤的驅動程式太糟糕,所以最終我只能著手開發我自己的作業系統。在程式設計過程中,我在作業系統裡發現一些漏洞,就是說明書所描述的操作方式和實際操作方式有差異。我能找到它們,因為有些程式我雖然編寫了卻沒有執行它。我的編碼方式是很完美的,但我知道它應該還能更好,於是我進入程式,對作業系統進行了分解。”

這就是Linux作業系統誕生的原因。這個成功者的故事可以證明:找到並解決困擾你的問題是個好主意。

當然,做這件事比單純去想像難多了。我們人類在受到干擾的時候總是傾向於維持現狀,因為我們相信事情本應如此,而不去找到這個困擾你的問題,並解決它。

不久以前,我們還在為銀行下午3點就關門而苦惱。現在雖然不存在這種情況了,但我們還在苦惱,因為我們在週四晚上透過網際網路支付時需要輸入很長的密碼。將來在銀行解決這個問題以後,我們還會發現其他讓我們苦惱的事情嗎?

只要存在有不滿意的人群,新產品或新服務就會有市場。但很不幸的是,我們很少能意識到我們周圍存在的問題。在發明了語音應答系統以後,很多人會奇怪在沒有這個語音系統之前,人們是如何處理事情的。投影儀出現以後,我也奇怪在沒有這個產品以前人們是怎麼過的?手機的發明也常使我們迷惑:過去僅僅用固定電話的日子是怎樣過的?當我們開始傳送簡訊時,我們才意識到簡訊幫我們解決了一個我們從未察覺但確實需要解決的問題。諸如此類的例子比比皆是。

現在我們才知道,如果我們能早一些意識到這個現象:我們能覺察到的問題其實很少!以上這些先進的服務和設施肯定會比現在早幾年就被髮明出來了。下一個我們要解決的不滿意的問題又是什麼呢?

腦力激盪

寫下十件讓你苦惱的事。寫十條顧客對於你的產品或服務最多的抱怨。想出一個既能解決這些抱怨,又能讓你的產品或服務有所改善的對策。

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