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“老闆,您太牛了!”
“簡直神了,您的疲勞值設定,不禁沒有讓玩家反感,恰恰相反,玩家的粘性反而更高了,早上七點之後迎來了一波上限潮,其中很多都是昨天晚上建立了角色把疲勞值刷完了的玩家。”
“咱們的遊戲,現在已經徹底成為爆款了,口碑更是迎來了大爆炸,各方面的遊戲板塊媒體,都是一路爆吹,而多玩社群那邊的相關帖子,更是一夜之間新增了超過三萬!”
“我們,徹底火了!”
“……”
在露天餐廳吹著海風吃著美食的安櫟,聽著侯澤在電話裡面滿是歡喜的聲音,忍不住露出了笑意,不過相對比侯澤他們歡天喜地的樣子,安櫟卻相對要平淡了不少,似乎這樣的事情,並沒有出乎他的預料一樣。
事實上,還真沒出乎安櫟的預料。
地下城與勇士這款遊戲,作為企鵝除英雄聯盟之外最牛逼最賺錢的遊戲,本身就有其存在的道理。而其中的疲勞值設定,更是彎道超車,直接一舉奠定了地下城與勇士的王者地位,更是開拓了限制玩家遊戲時間增強遊戲壽命的新套路。
其實前世,關於地下城與勇士是否需要增加疲勞值這個問題,當年是展開過一場極為激烈的討論的。
而最終事實證明,疲勞值是真的有用。
在這個年代,所有遊戲公司都看準了pc遊戲端的市場,特別是大型的網路遊戲,更是讓無數科技公司眼紅。雖然國內的網路遊戲落後於全世界,但卻以極快的速度追上甚至趕超前世界。
這樣的大環境之下,意味著越來越多的遊戲出現,越來越多的公司開發網路遊戲專案。龐大的市場所帶來的,也必然是強烈的競爭。
所有人都認為,遊戲時間,等於遊戲消費。
因為一個人在遊戲內所消耗的時間越多,那他所能夠消費的機率就越大,為遊戲公司創造的利潤也越高。
至少現在,很多遊戲都是這樣的想法。
所以,所有遊戲,在開發創立的時候都會為了一些通宵達旦的玩家設立專門的活動,琳琅滿目的活動和怎麼也做不完的日常,甚至有的為了一個技能,需要在電腦面前枯燥的刷怪長達幾個小時。
而在這樣的情況,地下城與勇士另闢蹊徑,新增疲勞值系統。
乍一看,似乎是在逼迫玩家減少遊戲時間。
但事實上,因為疲勞值的限制,讓玩家之間的差距無法拉開太大,玩家想要儘快升級,只能抓住每一次進副本的機會,提升自己的技術,努力通關。同時,疲勞值的存在,也讓玩家們對遊戲產生了一種潛移默化的心理暗示。
今天的疲勞值,必須今天刷完,不然就虧了!
這樣帶來的,乍一看或許是降低了遊戲的時間,但事實上,卻增加了玩家使用者的粘性,想要跟上第一梯隊,就需要每天準時上線,明明是一個套路,卻反而獲得不少玩家的讚揚。
這些東西,安櫟前世看的明明白白,這一世自然不會有什麼好驚訝的。
“說說吧,這次的同時線上數量達到多少?”
聽見自家老闆問起這個問題,那邊的侯澤越發興奮了,尾巴都快要翹上天了,此時哈哈一笑道:
“老闆,你絕對想不到,咱們破紀錄了,就在昨天晚上十二點的時候,我們的同時線上玩家數量,達到了一百萬!”
“而且,以今天白天的新增玩家數量來說,說不定今晚還能繼續突破!”
“咱們的資料,真正達到了史無前例!”
這下子,即使是安櫟,都忍不住驚訝:“一百萬了?”
“是啊,我們誰都沒想到,雖然同時線上玩家數量達到一百萬其實一開始就有心理準備,但這麼快的速度說實話我從來沒有想過,不僅僅只是我,公司所有人都沒有想到會這麼快。”侯澤感慨連連。
安櫟也是驚訝不已。
他是真的驚訝。
玩家註冊數量,只是一個資料不算太有用處的資料而已,而對於一款遊戲真正有用的資料,只有兩個。
一個,是時段活躍玩家,這代表的是當前遊戲遊玩的玩家數量。
而另一個,就是同時線上人數。
如果說時段活躍玩家數量還算容易的話,那同時線上人數那就是真的想要提升丁點都極為困難的,但地下城與勇士,卻僅僅只在遊戲釋出的第一天晚上就達到了。
要知道,就目前市面上的遊戲,達到一百萬同時線上的並不算少。