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的作用,畢竟《爐石傳說》運營了很多年,歷史遺留問題導致出現不少廢卡,這部分廢卡暫時沒有加入進去的必要。

《黑暗傳說》基於《爐石傳說》創造,不單單是換了張皮,對遊戲的整體環境和卡牌效果都最佳化一遍,哈維不打算追求絕對的平衡,因為這在卡牌遊戲裡面顯得很無聊,這也是哈維最為看不懂暴雪遊戲製作公司的地方,一味追求所謂的競技性而降低遊戲性,殊不知一個運氣佔大半勝因的遊戲去折騰公平本身就是非常愚蠢的事情。

哈維考慮的遊戲平衡更加傾向於卡組之間的相互剋制,九個不同的階職彼此剋制,又能因為不同的卡組效果而產生蝴蝶效應。

《爐石傳說》裡面最經典的剋制莫過於三角關係,快攻卡組剋制後期卡組,中速卡組剋制快速卡組,而後期卡組又剋制中速卡組,三者形成一個穩定的三角形剋制關係,此外還有些不穩定的卡組系列,例如非常考驗運氣的【星界德】,一旦運氣好直接吊打所有卡組體系,運氣不好就被所有卡組吊起來打。

每個職業都能組成複數完全不同的卡組體系,確保每個職業的出場率,哈維還根據自己的獨特想法新增了上百張自創的卡牌,暫時不知道會引起什麼效果,這點就需要玩家去測試反饋。

白龍工坊,哈維瞪大眼睛注視白龍辛普森施法”創造”遊戲的過程,只能看到藍光掠過,無數重疊的魔法陣便組成了一個複雜的魔法陣系統,哈維有些懷疑自己是不是假的施法者,不然怎麼一點都看不懂白龍辛普森的施法過程。

白龍辛普森在不到一天的時間內就完成了《黑暗傳說》大半的工程量,沒錯,也僅是不到一天的時間就將地球上暴雪遊戲公司花費數年時間,一整個遊戲專案組精心打磨的遊戲給“提取”出來。

首先是遊戲的計算體系,《黑暗傳說》是建立在一套嚴謹的數學計算體系之上,卡牌的效果都是數學演算的結果,顯然那一套在普通人類眼裡都不算複雜的邏輯計算體系難不倒一位高位的施法者。

其次是遊戲的框架,白龍辛普森早就將小霸王系列與遊戲水晶研究透徹,論創意可能不如哈維,但哈維已經將遊戲框架結構寫出來了,論動手能力領域施法者可比哈維強上千百倍。

構成《黑暗傳說》三要素裡面的兩樣大工程被輕而易舉完成,不過最後一項在暴雪公司遊戲專案組看來可能是最輕鬆的工程反而難倒了白龍辛普森。

那就是美術設定,哈維用文字詳細描述了每一張卡牌的場景人物效果,但沒有哈維帶過來的美術畫作為參考,連富有經驗的德萊塞設計出一張卡牌的卡面都需要耗費大半天時間。

總不能在卡牌上寫上名字就糊弄過去,這樣玩著毫無代入感和爽快感。

哈維接過白龍辛普森遞來的遊戲水晶,精神沉入內部接受遊戲水晶傳來的大量內容,遊戲水晶裡面的內容基於pve模式大修了一遍,哈維精神沉入水晶內部的時候就看到畫面呈現出兩張不同的卡牌,上面用星文標註。

【冒險模式】

【對抗模式】

選擇冒險模式則進入pve模式,選擇對抗模式就是體驗新內容。

哈維心念一動,遊戲水晶內部所顯示的對抗模式選項稍稍一動,示意哈維選擇了這個選項。場景突兀變幻,畫面顯示出了一個非常樸素的遊戲介面,一個木箱子上面分別呈現有對戰模式、娛樂模式、練習模式、競技模式四個選項,哈維繼續選擇練習模式,畫面沒有任何特效,在練習模式下所有卡牌的卡面都是使用文字描述,非常怪異。

因為pve模式和pvp模式攻擊、效果之類資料並不通用,將pve模式的卡牌套用到pvp模式裡面並不合適。

正如哈維預想中的一輛,《黑暗傳說》的pvp模式連半成品都算不上,卻已經讓哈維倍感震撼,原本他預估白龍工坊至少需要一個月時間才能做到這種程度。

哈維只能在心裡感染魔法的神奇。

“不愧是辛普森閣下,總體來說沒有什麼大問題,當務之急就剩下製作幻術模型以及填充卡面效果。幻術模型暫時不用急,畢竟幻術模型只使用在【金卡】上,並不影響遊戲效能。”哈維將遊戲水晶遞給白龍工坊的其成員,他們都是一副好奇寶寶的模樣,在白龍辛普森沒有將具體的遊戲製作出來之前他們根本不知道這款遊戲的真面目。

白龍辛普森砸吧下嘴,語氣透露出不甘心的意味:“雖然我活了很多年,見過很多東西,區區幻術更是不在話下,但短時間內要製作出超過兩千張類似於《黑暗傳說》

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