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語:“這怎麼可能?”

是的,本以為是一個普通的2d遊戲,結果沒想到居然是3d遊戲。是3d遊戲也就算了,可遊戲裡面的建模以及物理引擎表現,都讓陳央感覺到極為震驚。

然而最為震驚的還是遊戲裡面無縫連線的地圖!

從星球軌道開始,到星球表面,上下足足超過了遊戲等比例300km的高度,遊覽星球表面超過了150km,可是仍舊有山有水,見不到地圖盡頭。這令陳央不得不懷疑,這個遊戲的地圖甚至包括了整個星球表面!

如此寬廣的遊戲地圖,不要說是手機遊戲了,就算是pc桌面上的3a級沙盒遊戲大作,地圖範圍都可以肯定沒有其百分之一的面積!

這是怎麼做到的?

陳央自然難以相信,“螺絲,螺絲長官,這個遊戲的地圖怎麼會這麼大?不會是包括了整個星球表面吧?”

“整個星球表面?當然不是。”

右手放下鍵盤:“這個遊戲的地圖面積與真實宇宙一樣無邊無際……”

陳央摸了摸額頭上的冷汗:“你在開玩笑的吧?”

他怎麼能夠相信,一個真實的宇宙是什麼概念?以光的速度,瞬息一秒可以繞地球赤道跑上七圈之多,但地球到太陽的距離,以光速都要跑上八分多鐘!

更不要說整個太陽系了。

而太陽系在整個銀河系連一個沙子都算不上,銀河系就更不要和無邊無際的宇宙相比了。

所以,陳央疑惑地是,怎麼可能以一己之力開發一個滿是真實比例大小的虛擬宇宙呢?

玩家又是怎麼能夠做到無縫穿梭於宇宙空間和行星大氣與地面之間呢?

系統如何保證每次玩家回來時看到的星球地圖仍舊是原來的樣子?

模擬整個宇宙,那麼多的星球不用一些畫好的模型來重複拼接,這可能嗎?

如此多的運算安裝包怎麼才如此大小?

反正就一句話,以目前手機的效能,怎麼可能運算模擬整個宇宙?

“這有什麼值得懷疑?”

右手今天心情不錯,難得與陳央仔細解釋道:“以目前人類的技術,做到這一點都不難,何況是我?”

“這個遊戲的無縫地圖,關鍵一點就在於應用到了‘過程生成’技術……”

聽到右手的解釋,陳央才逐漸明白過來,右手的厲害之處不在於它有多麼厲害的技術層次,而是能夠結合硬體效能,開發出完美適應和發揮出硬體水平的軟體。

所謂的“過程生成”技術,簡單來說就是一個連列方程組。裡面有一個變數供使用者輸入來改變結果,這個變數就叫做“種子”!

例如1+x=y這個方程。

假若輸入的x是2,那麼結果y就是3,如果x等於3,那麼結果便是4。

猶如此類,這些結果永遠都是一樣的,而“過程生成”技術,原理就如此簡單,應用成千上萬條這樣的程式碼,生成無數星球地圖,這樣只要輸入的“種子”相同,那麼地圖就完全一樣,絕不會改變絲毫。

第二十八章合作(下)

而且在物理層面,“過程生成”技術比起傳統程式設計用到的物理儲存空間要少上許許多多,只有一些特殊物品需要進行建模和貼圖。再加上右手無與倫比的程式碼最佳化,玩家玩遊戲時並不是一次性載入完地圖,而是邊走邊即時渲染生成,運算負載就減少了很多。

解釋到這裡,右手說道:“我在收集網際網路上的資源時,就看到你們人類開發的遊戲《孢子》《我的世界》也運用到了‘過程生成’技術,只是程式碼最佳化並不夠,還有一些技術原因並不能完全發揮出硬體的效能……”

陳央對右手佩服的五體投地,忽然有點感慨,現在社會常說找工作難,可真正細究起來,找工作難還是自身“功力”不夠,如果有右手一半的能力,不,十分之一的能力,想來走遍天下也是不怕的。

陳央越是玩下去,越是驚訝於這個遊戲的遊戲性與複雜性,在星球地面上可不僅僅是能夠欣賞到各種風光美景,還能應用工具採集各種飛船所需要的礦產!

各個物體也不是僵硬的貼圖,而是能夠進行實時物理破壞計算的,陳央控制著人物,對著地面開了一槍,看著地面被炸了一個大坑,還有碎石崩飛,對這遊戲的物理引擎更加深入瞭解了些。

這還不算完,遊戲中的人物也是需要進食的,上可以殺掉飛行中的鳥獸,下可以潛入水中捉魚,最**的是還能對野獸進行剖解,其復

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