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大家都在考慮這把弓到底給誰的時候,雲肆說道:“我可以幫你們帶出去,交給其他可以使用的人!”
“真的?”大家激動了。
如果真的可以有辦法把副本的裝備帶出去,那就發了。
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第二十三章 長相可怕的陵寢守衛
第二十三章長相可怕的陵寢守衛
副本的裝備如果可以帶到外面交易,可能會獲得一些收益,但最大的可能是引發裝備貶值等一些混亂。
副本在早就已經出現了,可以這麼說,它的出現在一定程度上改變了網遊的模式。
一個副本就是專為玩家團隊特殊複製。副本里的玩家僅僅是這一支隊伍;其他任何人都不能進入此副本。這樣讓玩家在探索時不會受到外來的干擾。也能解決許多問題,比如蹲點、盜獵、壟斷boss裝備等等問題。在副本中的怪物通常更強大,因此玩家必須組隊才能進入這裡,危險越大回報也越多。
不知是巧合還是造物主按照遊戲世界創造的《光輝》,這裡與現實世界的遊戲是那麼地相像。異空間、系統提示?這個世界到底是什麼?——雲肆思考最多的問題。
《光輝》的異空間與網友中的副本一樣考驗這人們的種種。
首先就是團隊協同。
玩家們各種職業的定位很準確,各個職業的優缺點呈明顯化,在前期沒有某種職業是無敵的,也因此使得團隊戰在之中已經佔到了舉足輕重的地位。
就像現代的戰爭的多兵種協同作戰一樣,已經擺脫了過去的單打獨鬥,逐漸由團隊戰取代曾經的個人戰。在有些遊戲中你可以單獨完成部分遊戲內容或遊戲任務,但是很多或者說絕大多數的任務是需要各職業的多人合作才可以透過的,而一些高階裝備以及物品的獲取往往也是在多人合作的任務中才會給予的。
而副本做為一種特殊的任務,因其難度較高,區域特定的特點更加需要多職業的良好協作才可能透過,並獲取到一些高階的裝備及物品。
但這種模式會在遊戲的中後期漸漸消失,因為那個時候玩家的實力出現了嚴重的不平衡,有些人甚至能以一敵百、敵千。
其次,需要說明的就是獨立性,現實中隨著遊戲的發展,它已經不再是當初的少部分玩家的專利,而是相當大眾化的娛樂活動。所以,可以接觸到網路遊戲的人數也隨之成幾何倍數的上漲。而傳統網路遊戲中設計的主要擁有boss的場景則是有限的,當玩家的基數過於龐大,而在一段時間的發展之後,玩家的整體綜合實力提升之後,會出現越來越多的擁有擊殺boss能力的玩家,此時及其有限的boss就成為了玩家爭搶的“香餑餑”。
而由boss就會引發出許多不利於遊戲持續發展的因素,包括玩家之間因為擊殺boss而產生的遊戲運營者計劃外的爭鬥,進而造成的一些影響。
《光輝》世界雖然不會像網遊那樣出現boss荒,但適合的boss很有限。大海中、颶風山脈,有著數不盡的怪物,可又有多少有能力的人能去收穫呢?所以傳統網遊中的隱患在這個世界依然存在。
要知道,網遊不是越亂越好,無計劃的混亂只會減低遊戲的壽命,對於遊戲公司也是非常不好的事情。
而副本的設立則在一定程度上避免了這種矛盾的產生,每個團隊進入副本之後,各自將存在於相對獨立的空間,互相之間沒有任何碰到的可能。也就因此造成了每個進入副本的團隊都可以擁有獨立的boss。變相提高了玩家獲取裝備的機率。
從副本上來說,《光輝》世界是一個不折不扣的“遊戲”。
雲肆從揹包中拿出一些材料,開始了神奇的佈置。小隊的人看到他的動作有些不太明白,這明明就是擴充套件揹包時候的準備嘛,怎麼會把裝備帶出去?
雲肆沒有管其他人的詫異,沉浸在自己的想法中……
玩家本身具有的揹包根本無法繼續擴充套件,因為那是恆定的是現實世界周邊的異空間。經擴充套件多出來的部分,其實是光輝大陸的異空間。經過自己擴充套件的揹包其實是兩種空間並排放在一起。因為玩家的揹包是分格子的,所以並沒有發現異樣。
這種空間像一件裝備,所以能增加屬性。
他動作不停,現在的想法是把裝備裝在自己擴充套件小空間中,只要在拾取是時候不碰觸裝備,就無法繫結。
這個需要怎麼來實現,就必須現場製作小空間,並且製作過程要把裝備包容進去。現在可以擴充小空間的玩家