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在早年卻是各自獨立發展的。

早期的漫畫雛形誕生在15世紀的歐洲。當時並沒有漫畫的稱謂,所謂的雛形只是在部分畫家的畫作中發現的誇張變形的人物。由於漫畫具有輕鬆幽默的特點,因此備受社會各階層人們的喜愛。自它誕生開始,就具備了有氧資訊的典型特徵。在歐洲資產階級崛起的歲月裡,漫畫還逐漸成為中下階層諷刺政客、針砭時弊的有力工具。當17世紀的歐洲人在報紙的間隙瀏覽這種輕鬆幽默的點綴品時,大概不會想到,這種長期扮演配角的藝術形式在經過了300年的演化後,竟然成為資訊爭奪戰中最強悍的角色,甚至連傳統的文字資訊,都要在它的面前俯首稱臣。

早期的漫畫都是單幅的,主要用於政治諷刺。而且,其中很少有人物對話,一般都是依靠旁邊的文字說明讓讀者弄懂其中的意思。18世紀30年代,英國畫家威廉·賀加斯開創了用一組漫畫說明故事的先河,其代表作品有《蕩女歷程》和《浪子回頭》等。賀加斯的漫畫雖然向現代漫畫邁進了一步,但是他的一組漫畫中往往夾雜了大量的文字說明,這和我們中國19世紀的橫版小兒書十分相似。18世紀末,英國畫家詹姆斯·吉爾雷在繼承賀加斯漫畫風格的基礎上,開始使用對話氣泡來表現人物語言,並採取連續的畫面的創作方法,從而使故事情節更加連貫,現代連環漫畫的框架和製作技法終於確定下來。

與漫畫相比,動畫的誕生要晚上許多。

1900年,美國人斯圖亞特·勃拉克頓製作了世界上第一部動畫片——《迷人的圖畫》。從此,人類的藝術形式中又多了一個全新的成員。早期的動畫電影雖然讓人感到驚奇,卻都比較短,娛樂性也不是很強,人們對它的關注不多。真正讓動畫電影走向全世界的,還是美國人,他的名字是沃爾特·迪士尼。1928年11月18日,由沃爾特·迪士尼親自操刀製作的動畫電影《威廉號汽艇》在紐約首映。從這一天開始,動畫片擺脫了為其他電影做點綴的角色,扮演起獨立、強大的新娛樂平臺來。

第三章 無處不在的有氧資訊形式(7)

至此,漫畫和動畫分別在不同的領域取得了非凡的成就。但是,在很長一段時間裡,二者仍然是互不相干的領域。尤其是漫畫業的發展,十分遲緩。真正把二者結合在一起,並讓它們形成一個有機產業鏈條的,既不是發明漫畫的歐洲人,也不是發明動畫的美國人,而是日本人。

正如同我們在其他領域看到的,日本是一個非常善於對其他民族的文明成果進行再創造,並進而發展出自己獨特模式的國家。在汽車領域是如此,在電器領域是如此,在動漫領域也是如此。

最先對西方傳統連環漫畫做出變革的,是有著“日本漫畫之父”之稱的手冢治虫。1947年,年僅19歲的手冢治虫發表了自己的連載漫畫作品《新寶島》。在這部作品中,他使用了大量從電影中借用而來的手段,如變焦、廣角和俯視等,這讓原本處於靜止狀態中的畫面“活”了起來。《新寶島》的巨大成功讓手冢治虫繼續完成從傳統連環漫畫到現代電影式漫畫的轉變。1951年,手冢治虫創作了劃時代的漫畫——《鐵臂阿童木》。在這部漫畫中,他進一步發展了電影式漫畫的技術。分鏡頭、蒙太奇、劇情設定、聲音、人物刻畫和特寫等一些經常使用在電影中的技術手段統統被手冢治虫應用在漫畫中。人們觀看漫畫的過程就像是在看一部電影。這在整個漫畫發展史上是一個里程碑。

手冢治虫的漫畫作品在連載數年後,紛紛被拍攝成動畫片,並獲得巨大成功,這開闢了從漫畫到動畫的產業鏈條。進而,動畫與漫畫,這兩個原本相互獨立的產業聯結在一起,煥發出前所未有的生機。

今天,幾乎地球的每一個角落都有看日本動漫的年輕人。連動漫電影的誕生地——美國也不例外。

日本動漫為什麼能夠具有如此巨大的魅力?看看有氧資訊的三個要素就知道了。“有趣”的人物形象設計,“簡單”易懂的繪畫表達方式,非常“實用”的、能夠滿足未成年人心理需要的劇情設定,都是年輕人喜歡日本動漫的原因。日本動漫是比較少見的在有氧資訊三個要素上都表現突出的資訊載體。日本動漫的巨大魅力,再次印證了有氧資訊的巨大威力。

6。遊戲

遊戲,尤其是影片遊戲,一直是有氧資訊家族的重要成員。它與其他有氧資訊形式最大的區別在於:強烈的互動性。到目前為止,沒有任何一種資訊形式在互動的能力和影響上能夠超越遊戲。而在引發人們興趣,尤其是青少年的興趣上,遊

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